Roda da Fortuna (salão de jogos britânico)

Não como a versão americana, onde os números na roda correspondem à quantidade de dinheiro ganho por cada concorrente, a versão britânica referia-se a estes montantes como ‘pontos’ – não tinham valor em dinheiro, o seu único objectivo era determinar o grande finalista, ou escolher um vencedor para uma determinada rodada. Havia uma razão para isto: entre 1960 e 1992, a Independent Broadcasting Authority e, nos últimos dois anos, a sua sucessora, a Independent Television Commission, impuseram limites máximos aos concursos dos melhores prémios por semana, e a uniformização do prémio oferecido por episódio garantiu que o programa não violava os limites estabelecidos.

Pontos ganhos por todos os jogadores que prosseguiam as rondas, e apenas as pontuações para a ronda actual eram susceptíveis de falências, o que significava que um vencedor podia ser coroado que nunca resolvia um quebra-cabeças, mas adquiria um grande número de pontos. Esta regra encorajaria de facto a sacrificar a vez de um jogador se ele ou ela não conhecesse o puzzle em vez de arriscar os seus pontos girando novamente.

Para as três primeiras séries, antes da gravação de cada episódio, cada concorrente girava a roda; o concorrente com a pontuação mais alta começaria a primeira ronda. No programa propriamente dito, foi feita ao concorrente uma pergunta de 50/50 trivialidades, e se o concorrente respondesse correctamente, ele girava a roda. Se o concorrente aterrasse com um número, teria de escolher uma letra. Se a carta aparecia no tabuleiro do puzzle, o concorrente ganhava o valor multiplicado pelo número de vezes que a carta aparecia. Um jogador era autorizado a comprar uma vogal por uma taxa fixa de 250 pontos para qualquer número de repetições desde que essa vogal aparecesse no puzzle. O concorrente voltava então a girar a roda, mas a vez do concorrente acabaria se (a) aterrasse num número mas escolhesse uma letra que não aparecesse no tabuleiro do puzzle, não ganhando o concorrente nenhum ponto (mas não deduzindo o número em que o concorrente aterrou); (b) comprou uma vogal que não apareceu no puzzle (ainda custando os 250 pontos); (c) aterrou no espaço “LOSE A TURN”; (d) aterrou no espaço “BANKRUPT”, perdendo a pontuação total do concorrente nessa ronda (mas não nas rondas anteriores); ou (e) tentando resolver o puzzle mas dando uma resposta incorrecta.

Se o concorrente aterrasse no espaço “FREE SPIN”, ser-lhe-ia dado um símbolo de “FREE SPIN” e giraria a roda novamente. Se o concorrente aterrasse num número mas escolhesse uma letra que não aparecesse no tabuleiro do puzzle, ou aterrasse no espaço “LOSE A TURN” ou no espaço “BANKRUPT”, o concorrente poderia dar o seu laço “FREE SPIN” ao anfitrião e rodar novamente. Em alternativa, poderiam passar o jogo para o próximo concorrente.

Se o concorrente respondesse incorrectamente à pergunta 50/50 trivia, não giraria a roda; o jogo passaria para o concorrente seguinte.

Na ronda de velocidade, o anfitrião giraria a roda com a seta do jogador central determinando o valor do ponto para cada concorrente. As vogais não valiam nada, e as consoantes valiam qualquer que fosse o valor rodado. O jogador esquerdo iria primeiro. Não eram feitas mais 50/50 perguntas.

A partir da quarta série, as perguntas individuais 50/50 trivialidades eram abandonadas. Em vez disso, no início de cada ronda, era feita uma pergunta de conhecimento geral aos concorrentes e o primeiro concorrente a entrar e a responder correctamente ganhava o controlo da roda (isto incluía a ronda de aceleração).

A partir da quarta série, da ronda 3 até ao fim, os pontos na roda valiam o dobro (embora a roda não mostrasse os valores em pontos duplos).

A seta amarela (centro) do jogador determinou o valor dos pontos para cada consoante na ronda de aceleração (e durante a ronda final tanto Walsh como Leslie empregaram a frase “Chega de rodar, apenas ganhar!” enquanto explicavam como funcionava a ronda de aceleração). As vogais não valiam nada, e as consoantes valiam o valor rodado. No caso de um empate, cada jogador empatado pelo chumbo rodou a roda e o jogador que rodou o número mais alto passou.

Na Grande Final, o concorrente vencedor escolheu entre um de três prémios de bónus para jogar: um carro, umas férias de luxo, ou um prémio em dinheiro. A série em 1994 diferiu, na medida em que o prémio que o concorrente ganhou por resolver o puzzle foi um carro mais o prémio em dinheiro de £10.000. Num episódio em 1994, o prémio era de dois carros e 10.000 libras esterlinas. De 1995 a 1998, o jogador escolheu um de dois envelopes, um com o carro e outro com 20.000 libras esterlinas. O prémio escolhido, a Grande Final continuou com o concorrente a escolher cinco consoantes e uma vogal. O concorrente teve 15 segundos para resolver o puzzle para ganhar o prémio. Ao contrário de outras versões, o jogador podia resolver qualquer palavra individualmente, e depois trabalhar em qualquer outra palavra do puzzle. Por exemplo, se o puzzle fosse “A CUP OF TEA”, o jogador podia resolver “OF”, depois “A”, depois “TEA”, e finalmente “CUP” para completar o puzzle.

Na série final, “LOSE A TURN” foi alterado para “MISS A TURN”, por razões desconhecidas, e uma cunha “500 Gamble” foi adicionada. Se um jogador aterrasse na última cunha, tinha a opção de ir por 500 pontos por carta ou apostar a sua pontuação redonda. Se optassem por apostar os seus pontos e chamassem uma letra correcta, a sua pontuação seria duplicada com 1.000 (2.000 a partir da terceira volta) para cada aparência da referida consoante adicionada à soma; uma letra incorrecta era a mesma que Bankrupt.

Na rara eventualidade de dois ou todos os três jogadores estarem empatados para o primeiro lugar, o anfitrião tinha cada jogador a rodar a roda uma vez, e o número mais alto rodado ganhava o jogo. Rodar um “BANKRUPT”, “LOSE A TURN/MISS A TURN”, ou “FREE SPIN” não permitiu outra rodada e assim contou como pontuação zero.

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