Jogos de vocabulário para crianças ESL

BoardBacks to the Board Game. Este é bom para crianças de nível superior. Faça duas equipas e coloque um aluno de cada equipa em frente ao tabuleiro, virado para longe dele. Escreva uma palavra ou faça um desenho no tabuleiro (por exemplo “hambúrguer”) e os alunos têm de explicar essa palavra ao membro da sua equipa (por exemplo, pode comprá-la no McDonalds, tem queijo e ketchup nele). O primeiro aluno dos dois de pé em frente ao quadro a adivinhar a palavra ganha um ponto para a sua equipa.

p>BadmintonBadminton. Bom para rever o vocabulário alvo (palavras ou expressões comunicativas). Colocar um “tribunal” na sala de aula, colocando uma corda de saltar amarrada a duas cadeiras. Fazer duas pequenas equipas (os outros alunos podem ser a multidão e ou desafiadores). Dar a cada aluno um “flyswatter” (“Raquete”). Inflar um balão (esta será a bola). Lembre-se: quanto mais jovens os estudantes, maior o balão deve ser (mais lento). Decidir quem serve e para cada pancada vencedora a equipa chamar o flashcard ou cartão ilustrado mostrado pelo professor para obter um ponto. Muita diversão! (NOTA: Para muito activos, tenham cuidado, pois podem acertar na cara dos outros quando jogam). (submetido por Salvador Domingo)

Banana raceBanana Race. As crianças adoram isto! É basicamente um jogo QUIZ no qual se fazem perguntas às crianças (Target Vocabulary) como: “O que é isto? Que fruta é vermelha e redonda? Quantas cadeiras há na sala de aula” ou o professor simplesmente desenha itens no quadro, faz barulhos de animais para que adivinhem. Pode trabalhar com ou dividir a turma em pequenos grupos/equipas, se tiver uma turma grande. O professor desenha no quadro uma pista de corrida e cada equipa ou aluno será um BANANA à espera na Linha de Partida. Aproximar-se-ão da linha da meta à medida que respondem a cada pergunta. Cada resposta certa equivale a um passo em direcção à Linha do Objectivo. O BANANA que lá chegar primeiro, GANHA! (Apresentado por Salvador Domingo).

BasketballBasketball Card Line-Up. Coloque 2 linhas de vários cartões flash. São necessários 2 jogadores e um cesto longe. Para disparar o cesto de longe é difícil, por isso os jogadores precisam de dizer o cartão e fazer o seu caminho cada vez mais próximo de cada curva. Quando sentem que podem atirar e acertar no cesto, fazem a sua tentativa. Cada tiro bem sucedido marca um ponto para a sua equipa.

Bean bagsBean Bag Toss Toss. Colocar os flashcards virados para baixo, virados para o chão. Os alunos atiram um saco de feijão para um cartão e identificam o flashcard em que aterra. Se disserem o cartão correctamente, guardam o cartão, mas se estiverem incorrectos, o cartão permanece no chão. Quando todas as cartas tiverem ido contar quem tem mais cartas para ver quem é o vencedor. (Apresentado por Betty).

BlindfoldBlind Toss. Pedir aos estudantes para se sentarem em círculo. Colocar um tapete no chão com números e um flashcard (vocabulário alvo) em cada número. À vez, cada aluno é vendado e atira um saco de feijão de modo a atingir um número. S/ele deve gritar essa palavra o mesmo número de vezes que o número indica. Por exemplo: 4-dog, depois “Dog, Dog, Dog, Dog! e o aluno recebe os pontos iguais (4). No final, o aluno com o maior número de pontos ganha! Bom para memorizar vocabulário, uma vez que são palavras repetitivas. (Apresentado por Salvador Domingo).

BlindfoldBlindfold Guess. Venda um estudante e dê-lhe um objecto para sentir. O aluno deve adivinhar qual é o objecto apenas por sentir a sua forma. Isto funciona bem com comida de plástico e animais de plástico, pois são um pouco desafiantes de adivinhar (atiro sempre um dinossauro de plástico de brinquedo para apimentar as coisas!) Certifique-se de que os estudantes usam a estrutura “Is it a/an …?”.

BottleCategory Spin. Sentar os alunos em círculo. Rodar uma garrafa ou uma seta – o aluno para o qual a seta aponta é o primeiro. O aluno precisa de dizer uma palavra de uma categoria pré-decidida. O aluno seguinte dirá a última palavra mais a sua própria e assim sucessivamente até chegar àquele que falhar. Por exemplo: S1: “zebra”, S2: “zebra cat”, S3: “zebra cat dog”.

CheeseCategory Tag. Escolher uma categoria (por exemplo, comida, tempo, transporte, etc.). Os alunos correm à volta da sala e o professor persegue-os. Quando o professor etiqueta um aluno deve nomear uma palavra da categoria (por exemplo, comida: queijo, peixe, pão, etc.). Dar um limite de tempo para responder (por exemplo, 5 segundos). Se o aluno não puder responder ou disser uma palavra que já tenha sido utilizada s/he senta-se até à próxima ronda.

WhisperCharades. Peça a um aluno para vir à frente da turma e mostrar um flashcard ou sussurrar uma palavra a esse aluno. O aluno então actua essa palavra e o primeiro aluno a adivinhar pode ser o próximo jogador. Isto funciona muito bem com verbos de acção. Variação: dividir a turma em equipas – o primeiro aluno a adivinhar ganha um ponto para a sua equipa.

Cães e perseguição de gatosCães & Perseguição de gatos. Fazer com que os alunos se sentem em círculo. O professor anda à volta do exterior do círculo a dar palmadinhas na cabeça dizendo “cão” de cada vez. De repente, o professor diz “gato” enquanto toca na cabeça de um aluno e depois esse aluno deve perseguir o professor à volta do círculo. O professor deve tentar sentar-se no lugar do aluno antes de ser marcado pelo aluno que o persegue. Se o professor for marcado, deve tocar novamente nas cabeças do aluno. Se o professor regressar sem ser tocado, então o aluno perseguidor anda à volta do círculo tocando nas cabeças. Isto pode ser feito com qualquer variação de palavras de par (por exemplo, grande & pequeno, feliz & triste, pode, não pode, etc.).

DiceDraw and Roll. Dividir a classe em 2 equipas. O professor diz “Desenha um ______” e os alunos devem desenhar essa palavra de vocabulário. Se o desenho estiver correcto, então o aluno lança um dado por pontos. Este jogo pode ser jogado de 2 maneiras: A pessoa mais rápida a desenhar o desenho rola os dados. Ou a outra forma é permitir a qualquer aluno lançar os dados desde que o desenho seja reconhecível e correcto. Fiz os meus dados a partir de uma caixa da loja dos 100 ienes. (Enviado por Tania Bibbo).

Pastic fruitGive Me Game. Pode usar objectos ou flashcards. Isto funciona bem com fruta de plástico: Reúna e obtenha os diferentes tipos de fruta de plástico que tem. Depois atire toda a fruta à volta da sala de aula (é divertido apenas atirar todo o lote para o ar e ver o caos dos alunos a arranharem para os apanharem). Quando os alunos tiverem recolhido a fruta (provavelmente farão o seu melhor para a esconder nos bolsos, etc.) o professor diz “Dá-me uma maçã”. O aluno com a maçã deve aproximar-se do professor e entregar-lhe a fruta “Aqui estás tu”. Evite que a fruta lhe seja devolvida, pois pode ir a qualquer lado e leva muito tempo a terminar este jogo.

p>HangmanHangman. O velho favorito. Muito bom para rever vocabulário de lições passadas. Pode jogar este jogo ou com todos os alunos a jogar uns contra os outros (por pontos) ou como um jogo de equipa. Pode também fazer com que os alunos joguem em pares – dar à turma uma categoria, tal como comida, e cada par joga em conjunto a decidir sobre as palavras em si.

Eu espiãoEu espião. O professor diz “Eu espio com o meu olhinho algo que começa com B”. Os alunos tentam adivinhar o objecto (por exemplo, “livro”). As cores são uma boa alternativa para os mais novos (“… o meu olhinho algo que é vermelho”).

Label ItLabel It. Isto funciona bem com os recém-chegados de todas as idades que precisam de uma introdução ao vocabulário básico. Desde que os aprendentes sejam capazes de identificar os sons das letras iniciais, devem ser capazes de realizar esta actividade. Para familiarizar os meus alunos com os nomes dos objectos encontrados na sala de aula, rotulo tudo com um cartão de índice que tem o nome do item. Depois peço-lhes que repitam o que li quando apontam para o item. No dia seguinte, retiro os cartões e passo por eles um de cada vez e colocamo-los juntos no item correcto. No terceiro dia, deixo-os etiquetar o que puderem por si próprios. Continuo com isto durante alguns dias. Quando são capazes de etiquetar independentemente a maioria dos itens, surpreendo-os ao tê-los etiquetados incorrectamente. Depois têm de endireitar a confusão. Podem adaptar isto a qualquer lista de vocabulário baseado em substantivos (por exemplo, tipos de alimentos, partes do corpo, partes de um quarto numa casa, animais, etc.). (submetido por KMMP).

JumpLine True ou False. Colocar uma linha de fita ou um comprimento de corda no chão e designar um lado “Verdadeiro” e o outro “Falso”. Segure num objecto ou num flashcard e diga a sua palavra. Se os alunos pensarem que disseram a palavra correcta saltam para o lado Verdadeiro, se não saltam para o lado Falso. Os alunos incorrectos ficam de fora até ao próximo jogo.

BoloOdd-One-Out. Escreva três ou quatro palavras no tabuleiro. Os alunos devem fazer um círculo à volta da odd-one-out (por exemplo, gato – cavalo – bolo – pássaro). Pode até encorajar os estudantes a inventarem as suas próprias palavras ímpares para escreverem no quadro – isto funciona bem em equipa. Certifique-se de dar a cada equipa um par de minutos para pensar nas suas palavras antes de os convidar a subir ao quadro para as escreverem.

FlashcardsPass. Sentem os estudantes convosco num círculo. O professor segura um objecto ou flashcard e diz o seu nome (por exemplo, “Pen”). O professor passa-o então ao aluno seguinte que também diz o seu nome e passa-o ao aluno seguinte. Variações: mudar de direcção, rondas de velocidade, ter muitos objectos a circular ao mesmo tempo.

PictionaryPictionary. Esta é uma boa actividade para rever o vocabulário. Escolha um aluno e mostre-lhe uma fotografia ou sussurre uma palavra no seu ouvido. O aluno desenha o quadro no quadro e o primeiro aluno a adivinhar o que é o quadro pode vir até ao quadro para desenhar o próximo quadro. Isto também pode ser jogado em equipas com um sistema de pontos.

RopeRope Jump. É preciso uma corda para este! Ter os alunos atrás uns dos outros numa fila. Segure uma corda (peça a um aluno que segure a outra extremidade) a uma altura que o aluno deve ser capaz de saltar por cima. Do outro lado da corda espalhe alguns objectos ou flashcards e uma caixa. Chamar o nome de um dos objectos/flashcards ao primeiro aluno. Ele tem de saltar por cima da corda, pegar no objecto correcto e colocá-lo na caixa. Para outras rondas pode segurar a corda em baixo, pelo que tem de rastejar/rolar por baixo.

LápisSlam. Sente os estudantes num círculo e coloque alguns objectos ou cartões de luz no meio do círculo. Diga aos alunos para porem as mãos na cabeça. O professor grita a palavra de um dos objectos e a corrida para lhe tocar. O aluno que lhe tocar primeiro fica com o objecto. O aluno que tiver mais objectos no final do jogo é o vencedor. Isto funciona bem com fruta de plástico e papelaria.

Bola de neveBolas de neve. O professor ou os alunos desenham no quadro itens relacionados com a lição alvo (frutas, animais, vegetais, etc.) formam duas equipas. Um aluno de cada equipa recebe um tecido molhado (“Bola de Neve”) e levanta-se. O resto da turma escolhe um cartão que não pode ser visto pelos dois de pé, que atirarão a sua “bola de neve” quando ouvirem o outro chamar um item (por exemplo: “Maçã!”). A equipa cujo participante acerta mais perto do item chamado para fora, ganha um ponto. (Enviado por Salvador)

Egg timerTime Bomb. Diga aos alunos um tópico e dê um temporizador de ovo para passar em volta da aula (definido para 1 minuto). Cada aluno tem de dizer uma palavra nesse tópico (por exemplo, comida: maçã, bolo, cachorro-quente, cenoura, pão, etc.), uma vez que o temporizador é passado antes de o tempo acabar. Quando o temporizador se desliga, o aluno que o tem na mão perde. (submetido por Ben).

TouchTouch. Fazer com que os alunos corram pela sala de aula a tocar em coisas que o professor lhes ordene (por exemplo, “Tocar na mesa” “Tocar numa cadeira” “Tocar na sua mala”). As cores funcionam bem para isto, pois os alunos podem tocar em qualquer coisa dessa cor (por exemplo, “Toque em algo verde”).

Letter blocksUnscramble. Escreva uma palavra no quadro que tenha todas as suas letras misturadas (por exemplo “lrocsmaos” = “sala de aula”). Os alunos têm de desembaralhar a palavra e gritar a resposta para ganharem um ponto. Isto funciona bem num jogo de equipa. Variação: utilizar blocos de letras / formas de letra em vez de escrever no tabuleiro – os alunos reorganizam então as letras/blocos para soletrar a palavra correcta.

Fechar olhosJogo de objectos de pesca. Coloque uma série de objectos em frente dos alunos. Dê-lhes alguns momentos para memorizar os objectos e depois diga-lhes para fecharem os olhos. Tirar um dos objectos e depois dizer aos alunos para voltarem a abrir os olhos. O primeiro aluno a adivinhar o objecto em falta pode ganhar esse objecto (por 1 ponto) e retirar um objecto na ronda seguinte.

p>BasketballVocab Basketball. Os alunos disparam contra o caixote do lixo/caixa/etc. Preparar alguns flashcards antes de se basearem no tema da aula. Primeiro mostre um flashcard para S1 (por exemplo, se estiver a ensinar emoções, mostre o flashcard “feliz”). Se ele/ela responder correctamente, então ele/ela pode dar um tiro no cesto. Se o aluno receber a bola no cesto, então s/he ganha 2 pontos. Se o aluno acertar no cesto sem entrar, então ele ganha 1 ponto. A pessoa que conseguir mais pontos é a vencedora. Isto também pode ser jogado em equipas.

BoardVocab Board Scramble. O professor escreve o vocabulário de revisão no quadro negro num scramble aqui e ali, mas suficientemente baixo para que os alunos possam alcançar. Tem duas equipas e chama uma palavra. A pessoa que for capaz de a encontrar e fazer um círculo primeiro ganha um ponto para a sua equipa. Ainda mais desafiante – ter quatro equipas todas à procura da mesma palavra. As crianças adoram-na. (Apresentado por Susie).

ExecutarRelay de Desenho de Tabuleiro de Vocab. Faça 2 equipas e alinhe-as o mais afastadas possível do tabuleiro. Chamar uma palavra aos primeiros membros de cada equipa, e eles têm de correr para o quadro, desenhar o quadro e correr de volta para o seu próximo companheiro de equipa. O processo é repetido para cada aluno e a equipa que terminar primeiro é a vencedora. Variação: O professor sussurra as palavras. O aluno só pode correr de volta à sua equipa quando os seus colegas de equipa adivinham qual é a figura.

JanelaJogo de Janela. Só pode fazer isto se a sua sala de aula tiver uma janela que possa ficar do lado de fora e olhar para dentro da sala de aula (não tente isto no 10º andar!). Modelo em primeiro lugar: fique de pé em frente da janela e saia da sala de aula. Acene-lhes pela janela e fale silenciosamente algumas palavras (por isso parece que eles não o conseguem ouvir através do vidro). Olhem para um flashcard e depois digam a palavra algumas vezes. Volte a entrar e o aluno que primeiro lhe disser a palavra que estava a dizer pode ter uma volta.

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