Então você tem uma ideia para um jogo que poderia eventualmente tornar-se realmente viral no mercado. Comece por pensar que tudo o que precisa de fazer é codificar durante horas juntos até ganhar vida, e depois a realidade ataca.
Como é que faz o seu jogo entrar no mercado? Publica-o ou prefere ir com uma editora?
P>Primeiro de tudo, vamos descobrir o que faz uma editora de jogos. Uma editora é uma empresa clássica directamente envolvida na publicação e lançamento de jogos. A característica chave das editoras de jogos é que têm a oportunidade de lançar e distribuir o seu produto tão amplamente quanto possível: desde discos nas prateleiras das lojas até à distribuição digital. Muitas vezes a editora financia o desenvolvimento do jogo e paga aos criadores. Outras funções da editora podem incluir a impressão de um guia do jogo e a concepção da caixa com o jogo.
As empresas editoras reais têm uma vasta gama de cobertura até à parceria com editoras de outros países. Como regra geral, as editoras reais não gostam de jogos experimentais e conhecem bem as suas necessidades de audiência. Não é tão importante para as editoras quão único e especial é o seu jogo – é importante para elas o quão bem o seu jogo irá vender. Assim, a principal diferença entre o criador e a editora é que o criador cria o jogo enquanto a editora o vende. Contudo, existem também diferentes tipos de programadores de jogos:
- Programadores de primeira parte. Estas são empresas que fabricam uma consola de jogos de vídeo e criam jogos exclusivamente para esta consola. Exemplos: Nintendo, Sony.
- Desenvolvedores de segunda parte. Os programadores deste tipo assinam contratos com plataformas específicas e criam jogos de segunda parte exclusivamente para esta plataforma. Exemplos: Insomniac Games (um desenvolvedor de segunda parte para Sony), Game Freak (para Nintendo), e Remedy Entertainment (para Microsoft).
- Desenvolvedores de terceira parte. Estes são estúdios de jogos que podem funcionar tanto independentemente como com editoras. No entanto, os desejos de uma editora vs desenvolvedor são de maior prioridade.
- Desenvolvedores independentes (indie). Estes são desenvolvedores de jogos que não dependem de nenhuma editora. Eles auto-publicam os seus jogos via crowdfunding e outros meios.
Encontrámos recentemente um post interessante de Steve Yap em Mugshot, onde ele lista os 40 passos não tão fáceis de publicar o seu próprio jogo. Mas ele também termina com uma nota sobre como é gratificante fazê-lo sozinho e ainda fazer do seu jogo um sucesso entre os outros que estão a ser apoiados pelas editoras.
A verdade é que nem todos os criadores por aí estão prontos para fazer diferentes chapéus. Alguns apenas querem trabalhar no seu conceito de jogo e depois ter alguém bem ‘experiente’ para cuidar do resto.
Mas se está a pensar que uma editora é fácil de obter – está absolutamente enganado. Há todo um conjunto de tarefas que precisa de completar antes de realmente passar por uma!
A indústria editorial acredita no envolvimento apenas com programadores que conhecem ou que são recomendados por alguém do seu círculo. Quase 95% das submissões de jogos por programadores externos são rejeitadas por estas editoras por razões semelhantes. Um par de outras razões, tal como referido pelo Gamasutra, incluem:
- Existem demasiadas submissões de jogos de demasiados programadores, para se manterem a par das editoras.
- A maioria das editoras incorre em perdas porque os programadores externos falham marcos, datas de envio, ou o seu produto simplesmente não corresponde às expectativas.
- O modelo de monetização não é suficientemente promissor e pode resultar em perdas para a editora.
Então os programadores de jogos precisam de editoras? A editora cobre todos os custos – e esta é uma das principais razões pelas quais os programadores de jogos celebram um contrato com a editora. Ao mesmo tempo, a editora assume uma parte dos royalties dos criadores até que o orçamento investido no jogo seja recuperado. Qual é a percentagem que as editoras de jogos aceitam? A dimensão dos direitos de autor é tipicamente entre 10 e 20%.
Após a editora ter recuperado os custos, a equipa começa a receber as primeiras deduções. Ao mesmo tempo, as despesas da editora com o jogo podem não ser pagas se, por alguma razão, a comunidade não o aceitar. Este é o risco financeiro do lançamento de um novo projecto no mercado, que neste caso é da responsabilidade da editora e não do promotor. Devido a este risco, os orçamentos de desenvolvimento são frequentemente reduzidos para alargar o fosso e desencorajar as vendas. De um ponto de vista empresarial, esta é uma medida perfeitamente razoável. Mas o jogo em si e a qualidade do desenvolvimento podem sofrer.
Agora a situação surge: fez um orçamento para um produto fresco, para um jogo excelente, levou o orçamento para aprovação à editora, e eles rejeitaram-no. E depois é preciso reescrever todo o jogo para se poder entrar no novo orçamento. Eis como os jogos que nada têm a ver com a ideia original aparecem no mercado.
Jogos bem feitos são normalmente vendidos, especialmente aqueles que, graças à editora, têm orçamentos de apoio, RP, e marketing. Se uma editora não só reduz os custos mas também investe na qualidade e no marketing, então um projecto pode atingir o sucesso.
Mas, no entanto, se escolher entre ir a solo ou a forma de publicação tradicional, aqui estão alguns prós e contras que precisa de considerar.
Publisher vs developer: Prós da escolha de uma editora
Validação instantânea e hype
Obviamente, pensa que a sua aplicação é única e as pessoas vão realmente gostar de jogar o jogo. Mas, mais uma vez, é o que você pensa. Quando passa por uma editora, recebe críticas em primeira mão sobre o que vai funcionar e o que provavelmente vai ser um grande fracasso. Se o seu jogo for aceite por uma editora na primeira tentativa, é como uma validação instantânea de que está preparado para criar ondulações na indústria. E depois a marca de uma editora dá sempre o tão merecido impulso no mercado.
Loja eficaz de aplicações e distribuição de media
Não pode ter o seu jogo em directo numa loja de aplicações e depois esperar que os utilizadores o despejem. Tem de submeter agressivamente o jogo a plataformas de jogo e empresas de meios de comunicação que tenham um seguimento sólido. É aqui que ter uma editora conhecida ajuda – algumas características dos meios de comunicação social simplesmente aparecem no seu caminho por ter publicado o jogo com eles! Os testadores de jogos fornecidos pela editora também pouparão o seu tempo. Tudo o que precisa de fazer neste caso é corrigir bugs a tempo, bem como actualizar e carregar novas versões para o servidor.
Converter peritos profissionais a bordo
A parte mais benéfica de ir com uma editora é que não estará a dar cabo da sua cabeça só por causa do jogo. Terá a bordo uma equipa de profissionais que o ajudarão a optimizar vários aspectos do seu jogo para o tornar melhor para o mercado alvo.
Planeamento eficiente
Além do roteiro geral de desenvolvimento, também precisa de listar os principais marcos, e não apenas a data de lançamento. É melhor definir tais marcos para cada mês e associar-lhes o pagamento de uma determinada fase do trabalho. Os marcos são uma boa ideia para que o projecto na sua totalidade não falhe. Mas, ao mesmo tempo, tal abordagem só é possível com um nível de confiança muito elevado para ambas as partes.
Sem custos financeiros iniciais (excepto royalties)
Idealmente, uma editora tradicional não pediria quaisquer custos iniciais se o seu jogo fosse aceite. Embora haja taxas de royalties definidas no momento da assinatura do contrato com eles, com base no modelo de monetização em que pensou para o seu jogo.
Publicador vs desenvolvedor: Contras de ir com uma editora
Processo incrivelmente lento
Como mencionámos anteriormente, as editoras são pessoas realmente ocupadas e recebem tantas submissões todos os dias que a sua pode ser perdida no volume. Procurar a editora ideal para o seu jogo, depois os contactos certos, alguém para o apresentar, submeter o jogo, e esperar pela sua revisão pode ser um processo realmente longo e lento. Por vezes, os editores levam semanas (mesmo meses) a regressar a um criador.
Perda de controlo criativo
A partir do momento em que se inscreve com uma editora, perde parcialmente o controlo criativo sobre o seu jogo. Uma vez que são uma marca e têm um seguidor próprio, tentariam incorporar diferentes aspectos que se adequam ao “seu público” na sua aplicação, tais como ditar o que os SDKs serão incluídos no seu jogo. E porque o seu público também se tornará parte do seu mercado alvo, acabará por concordar com a maioria das sugestões feitas. Isto afasta ligeiramente o seu jogo do que inicialmente pretendia que fosse.
Desenvolvimento de esforços de marketing ineficazes
Muito depois da publicidade inicial que a editora lhe pode dar, aperceber-se-á de que a maioria carece de uma estratégia de marketing consistente para o seu jogo. Na realidade, acabará por trabalhar no marketing por si próprio ou por contratar outro profissional para o mesmo. A maioria dos criadores perde tempo aqui porque assumem que uma editora também se encarregaria do marketing e crescimento consistente do jogo.
Pros de ir sozinho
Controlo criativo completo
A primeira e principal coisa sobre a publicação do seu próprio jogo, é que terá um controlo criativo completo sobre ele – desde o início até ao fim. Não haverá público para o qual tenha de atender e fazer alterações no fluxo do jogo. É o seu jogo e permanece 100% como queria que fosse.
Sentido de poder
Como Steve Yap mencionado no final do seu posto – ir sozinho e publicar o seu jogo tem o seu próprio sentido de poder. Dá-te um tipo diferente de altura para saberes como o construíste desde o início e o levaste ao mercado sozinho.
Melhor monetização para auto
Não há absolutamente nenhum royalty que precises de pagar a uma editora. O que resulta do modelo de monetização do seu jogo, permanece inteiramente seu. Isto dá-lhe a oportunidade de planear o crescimento do seu jogo ou mesmo de trabalhar para o melhorar ainda mais.
A capacidade de colaborar com várias editoras
A partir do momento em que o seu jogo chegue ao mercado, não tendo uma editora assinada, dá-lhe a capacidade de ser parceiro ou colaborar com vários nomes na indústria. Poderá colaborar em algumas funcionalidades com outro criador ou editora, ganhar dinheiro com o hype, e depois trabalhar com outra pessoa.
Cons de ir sozinho
Terá de o fazer sozinho
Direito desde a conceptualização do jogo até à codificação, publicação do jogo, abordagem de meios para funcionalidades, estratégias, marketing, aquisição e estratégias de retenção. Isso exigiria não só que passasse tempo a ler dicas e truques, mas também a testar e, por vezes, a perder os seus orçamentos nele.
Leva tempo a validar a sua aplicação no mercado
Porque as pessoas não sabem o seu nome, torna-se um desafio validar a sua aplicação no mercado. Terá de se apresentar um pouco antes de esperar que as pessoas confiem em si e descarregar a sua aplicação. Tal como Steve mencionou, terá de obter uma empresa registada sob cujo nome a sua aplicação seria publicada.
Terá de reservar um orçamento considerável
Quando for sozinho, terá também muitos custos iniciais que trabalhar com uma editora pode não ter resultado. Ou passará tempo a aprender diferentes aspectos como desenho gráfico, UX, marketing digital, etc., para o seu jogo ou procurará profissionais para o fazer por si. Da mesma forma, mesmo ensacar algumas características dos meios de comunicação poderia custar-lhe uma quantia, porque não é um nome conhecido na indústria. Além disso, torna-se também responsável por testes e controlo de qualidade, o que também significa custos adicionais. O orçamento para testes e QA varia entre $5 a $20K, dependendo da complexidade do jogo e da duração dos testes.
Distribuição dos media torna-se difícil
Continuando com o ponto acima, um desenvolvedor indie acha realmente difícil obter menções de media para o seu jogo. Os websites populares dos meios de comunicação social captam as tendências da indústria ou têm publicitários alinhados com os editores. Fica difícil encontrar a pessoa certa para rever a sua aplicação ou apresentá-la em sincronia com os seus prazos de marketing.
Então, escolheria ser indie ou ir com uma editora?
Para ser honesto, a escolha é inteiramente sua. Cada um tem o seu próprio conjunto de prós e contras, que só você pode avaliar por si próprio, bem como pelo seu jogo. Mas aqui estão algumas perguntas que deve fazer a si mesmo antes de receber uma chamada:
- Como é definido e forte o seu fluxo de caixa?
- Como é o seu pipeline de projectos?
- Tem largura de banda para assumir tudo o que está relacionado com a publicação?
- Acha que será capaz de justificar todos os papéis necessários?
- Como é a sua experiência ou historial com lançamentos de aplicações?
- Quão bem colocado está na indústria do jogo em termos de networking?
li> Está ciente de todas as tendências da indústria que seriam necessárias para o seu jogo?
Independentemente do caminho que escolher, verifique o nosso curso de e-mail sobre marketing de aplicações móveis para saber como fazer com que a sua aplicação atinja a viralidade!