Drow 5E – Dungeons and Dragons

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The Original Edge Lords of DND

The drow are just as iconic as dungeons and/or dragons. Chamados duendes nocturnos, duendes escuros, ou “The Ones who Went Below”, se estiver a ser chique, o afogamento tem sido com D&D desde o início, logo na primeira edição. Os afogados eram originalmente apenas monstros, tal como muitas das “raças monstruosas” de antigamente. Mas com a série Drizzt, extremamente popular, que retrata o “raro” bom afogamento, inúmeros elfos negros anti-herói foram campeões em inúmeros jogos de D&D. No entanto, quando o fervermos, o que é exactamente o afogamento? Como é jogá-los? Siga-nos numa rápida viagem para o sub-terra enquanto passamos por tudo o que precisa de saber.

Cultura de Afogamento

Drow love Lolth! Lolth é a Rainha-Aranha, a divindade padroeira do afogamento e um cliente desagradável que talvez já tenha visto antes como um grande antagonista em múltiplos livros. Lolth é essencialmente a razão pela qual o afogamento é o afogamento. Há muito tempo, numerosos elfos começaram a adorar a rainha-aranha e foram banidos para as trevas pelos seus primos elfos mais santificados. As incontáveis gerações no escuro fizeram deles o que são agora, e Lolth acrescentou no motivo da aranha. As cidades em decadência residem nas trevas, formadas a partir de hierarquias rigorosas dedicadas ao seu próprio ego e que mantêm o sangue a fluir para o seu patrono Lolth.

É na adoração de Lolth que se traça a linha divisória do bem e do mal. Lolth é um grande fã da escravatura e dos sacrifícios de sangue, o que não se coaduna bem com toda esta coisa do “bom alinhamento”. Os afogados que aceitam a sua cultura ancestral de adoração de Lolth tendem a ser arrogantes, cruéis, hedonistas, e são geralmente bastardos assassinos. Enquanto que os afogados que rejeitam a sua deusa padroeira (ala Drizzt) têm uma oportunidade de amadurecer.

Outro núcleo proeminente da sociedade do afogamento é o sexismo e a regra matriarcal. O afogamento masculino é visto como inútil e todas as posições de poder dentro das comunidades de afogamento são ocupadas por mulheres. O afogamento masculino vive aos caprichos das suas superiores femininas e pode ser legalmente morto na mesma veia em que se abate um animal de estimação. Esta cultura é tão opressiva em relação aos seus homens que muitos dos “bons” afogados rebeldes são homens, procurando apenas escapar à perseguição das matrizes que os mandariam abater se ficassem.

A cultura do afogamento valoriza a nobreza, a “boa criação”, a força, e o culto devoto a Lolth. No entanto, nove em cada dez vezes um personagem de jogador de afogamento terá de ser um afogamento rebelde ou proscrito. Os afogados que abandonam a sua sociedade por opção são almas em conflito, criadas numa cultura de puro mal e apegadas a um significado num mundo exterior que as estimula para os actos dos seus irmãos. Os párias podem tentar integrar-se ou talvez tentarão voltar a trabalhar através de algum acto de violência ou traição indescritível em nome de Lolth.

Aspecto do duende

O duende é antes de mais um tipo de duende, o que significa que eles têm todas as características estereotipadas dos elfos. O afogamento tende a ser alto e ágil, e quase sobrenaturalmente belo. Até um afogamento na sua sorte lhes arranca os trapos com graça e dignidade.

A principal distinção física entre o afogamento e outros elfos é a cor da sua pele. O afogamento tende a ter uma pele muito escura, chegando por vezes a um preto carvão puro. Outros têm uma gama de cores cinzento-escuro, que se aproximam de tonalidades azuis-escuras. Também é frequente verem-se afogados com tons de pele púrpura escuros ou mesmo próximos de lilás. O púrpura não está listado oficialmente como uma possibilidade, mas é mostrado tão frequentemente que pode muito bem ser um cânone.

Os olhos podem ser literalmente de qualquer cor, embora o vermelho vivo seja o mais comum. São também geralmente de cor muito brilhante ou quase branca, o que muitas vezes leva a uma concepção errada de que têm olhos puramente brancos, sem íris.

Finalmente, o cabelo afogado é geralmente uma cor muito brilhante que contrasta com a sua pele. Prata, branco puro, ou amarelo pálido são todas cores de cabelo comuns. Normalmente usam o seu cabelo comprido e decoram-no com alfinetes ou cintas em dedicação à rainha aranha.

Nomes de afogamento

Como a maioria dos duendes, o afogamento tem tanto um primeiro nome como um apelido retirado da língua melódica dos duendes. Os seus nomes podem ser tanto masculinos como femininos, embora devido à subjugação do afogamento dos seus machos os nomes masculinos se tenham tornado gradualmente mais femininos.

Nomes de afogamento masculino: Bemril Uloavae, Fildiirn Oussath, Gulmyr Araburden, Jaezkiir Helvion’lyr, Jalynryn Zolinn, Quevryn Arabarn, Rizhrys Torval, Ruaphrin Baenreaer, Syrdar Glaurach, Zaknaston Tlin’eztice.

Nomes de Drow Fêmeas: Aunrae Blundyth, Baltana Rrostarr, Felynlene Telinath, Ginbreena Despth, Laeyana Mizzruil, Larithra Baenani, Larniss Baenath, Malice Filifar, Nhilymma Baenrret, Urmesyne T’soavae.

Drow Traits

Drow are a subrace of elves, for the sake of clarity the following racial stats are elven after choosing the drow subrace.

O seu carácter de afogamento tem os seguintes traços raciais.

Aumento de Pontuação de Aptidão: A sua pontuação de Dexteridade aumenta em 2 e a sua pontuação de Carisma aumenta em 1.

Age: Embora os elfos atinjam a maturidade física aproximadamente na mesma idade que os humanos, a compreensão dos elfos da idade adulta vai além do crescimento físico para englobar a experiência mundana. Um elfo reivindica tipicamente a idade adulta e um nome adulto por volta dos 100 anos de idade e pode viver até aos 750 anos de idade.

Alinhamento: Os elfos adoram a liberdade, variedade e auto-expressão, por isso inclinam-se fortemente para os aspectos mais suaves do caos. Valorizam e protegem a liberdade dos outros, bem como a sua própria, e são mais frequentemente bons do que não o são. O afogamento é uma excepção; o seu exílio no subdescobrimento tornou-os viciosos e perigosos. Os afogamentos são mais frequentemente maus do que não.

Tamanho: Os Elfos variam de menos de 5 a mais de 2 metros de altura e têm construções delgadas. O seu tamanho é Médio.

Velocidade: A sua velocidade de marcha base é de 30 pés.

Superior Darkvision: Acostumado a florestas crepitantes e ao céu nocturno, tem uma visão superior em condições escuras e sombrias. Pode ver em luz fraca a 120 pés de si como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Não se pode discernir a cor na escuridão, apenas sombras de cinzento.

Sentidos de Keen: Tem proficiência na capacidade de Percepção.

Fey Ancestry: Tens vantagem em salvar lançamentos contra ser encantado, e a magia não te pode pôr a dormir.

Trance: Os Elfos não precisam de dormir. Em vez disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra comum para tal meditação é “transe”) Enquanto medita, pode sonhar depois de uma moda; tais sonhos são na realidade exercícios mentais que se tornaram reflexivos através de anos de prática. Depois de descansar desta forma, obtém-se o mesmo benefício que um humano obtém com 8 horas de sono.

Sensibilidade à luz do sol: Tem desvantagem nos rolos de ataque e nas verificações de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque, ou o que quer que esteja a tentar perceber, está sob a luz directa do sol.

Drow Magic: Sabe que as luzes que dançam não se conseguem ver. Quando atinge o 3º nível, pode lançar uma vez o feitiço de fogo de fada com esta característica e recuperar a capacidade de o fazer quando termina um longo descanso. Quando atinge o 5º nível, pode lançar o feitiço de escuridão uma vez com este traço e recuperar a capacidade de o fazer quando termina um longo descanso. O carisma é a sua capacidade de fundir feitiços para estes feitiços.

Treinamento de Arma de Flecha: Tem proficiência com espadas, palavras curtas, e bestas de mão.

Línguas: Pode falar, ler, e escrever Comum e Elvish. O Elvish é fluido, com entonações subtis e gramática intrincada. A literatura Elfica é rica e variada, e as suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem a sua língua para que possam acrescentar baladas elficas aos seus repertórios.

Embora a maioria das capacidades sejam auto-explicativas, algumas têm um pouco de nuance, por isso, vamos analisá-las uma de cada vez e o que significam para a sua nova personagem

Ability Score Increase: A destreza é útil para quase todas as classes como uma melhoria do seu CA e, em muitos casos, dos seus ataques. Drow recebe também o bónus de Carisma, o que os torna ideais para classes que precisam tanto de Cartas, Feiticeiros, como de Magos e Magos.

Age: Drow (e outros duendes) desfrutam de uma vida extremamente longa, tempo suficiente para terem vivido através de “eventos antigos” que podem ser relevantes para o enredo. Pergunte ao seu DM se o seu afogado de 500 anos pode ter conhecimento em primeira mão de algumas das coisas “antigas” com que o seu partido lida.

Alinhamento: O afogamento é MAL, ao ponto de o seu personagem ter de ser uma excepção de algum tipo. Terá de arranjar alguma razão para que o seu carácter de afogamento tenha mudado de opinião ou tenha sido expulso pela sociedade do afogamento.

Tamanho: Tamanho médio, sem sinos ou apitos.

Velocidade: Tamanho médio, sem preocupações.

Superior Darkvision: Darkvision com o dobro do alcance, tecnicamente isto não é um grande bónus, mas existem algumas situações em que as masmorras são concebidas tendo em mente a visão escura normal. Não se esqueça de lembrar a sua DM sobre o seu alcance extra se estiver a encontrar coisas à noite ou dentro de cavernas, poderá ser capaz de detectar coisas que a DM pensou que estariam fora de vista.

Sentidos de Keen: Simples mas muito bom. A percepção é de longe a mais comum que os jogadores de cheques terão de fazer e é bom agarrar uma proficiência gratuita nela.

Fey Ancestry: A vantagem dos efeitos de encanto é agradável, há alguns inimigos que dependem dos encantos e terá uma grande vantagem nesses encontros. A imunidade ao sono é mais de uma reprimenda de edições anteriores, mas uma vez em lua azul pode salvar a sua pele. Tente lembrar-se apenas de que a tem.

Trance: O que o transe realmente faz é colocá-lo em serviço permanente de vigilância nocturna. Apenas necessita de 4 horas para um longo descanso (que pode importar se a festa estiver num ponto difícil) mas é a cláusula semi-consciente que será importante a maior parte do tempo. Basicamente, terá sempre a oportunidade de detectar ameaças enquanto a festa está a dormir e essa pode ser a diferença entre vida e morte.

Sensibilidade à luz do sol: Esta é uma fraqueza pura e é uma fraqueza bastante selvagem. Felizmente, muitos encontros acontecerão em masmorras pouco iluminadas, mas haverá algumas situações em que se será apenas um nerfed. Esteja ciente desta fraqueza, tente ficar nas sombras, e se for um feiticeiro tente fazer uso de feitiços que lhe darão alguma sombra ou escuridão para lutar. Mais notavelmente, mexe com os seus rolos de ataque, por isso, se lançar feitiços que simplesmente requerem um salvamento em vez de um ataque, não há problema.

Drow Magic: Os feitiços livres são sempre agradáveis, embora estes sejam na sua maioria situacionais. As luzes de dança são agradáveis de ter para utilidade, e o fogo das fadas pode salvar o seu rabo em níveis iniciais se enfrentar um inimigo invisível. A escuridão é o verdadeiro chegar aqui, pois ajuda a mitigar a sua sensibilidade à luz solar, se usada correctamente.

Drow Weapon Training: Isto só importa se jogarmos um caster, pois qualquer classe marcial ganharia proficiência com eles de qualquer forma. Os Rapiers são uma excelente arma de combate corpo-a-corpo para construções marciais baseadas em destreza, e as bestas de mão são boas como uma opção “fora de feitiços” para os feiticeiros. Tenha em mente esta habilidade ao fazer construções de wonky que querem proficiência em armas sem mergulhos de nível de classe.

Línguas: Comum + Elfico. O Elvish é uma língua comum em muitos cenários, por isso é provável que se consiga algum uso dela.

Drow Builds

Não há respostas “certas” para construir um carácter 5e. Mas se estiver interessado na optimização, pense nas seguintes construções como bons pontos de partida:

Aberbertura de Abaixo das Trevas

Sobre já excelentes feiticeiros com os seus +2 bónus para Dexterity e +1 bónus para Charisma. No entanto, a sensibilidade à luz solar torna os “fundidores de explosivos” uma má escolha, uma vez que muitas vezes estarão a disparar feitiços em desvantagem. A mente aberrante dos arcanos desenterrados resolve isto, uma vez que a maioria dos feitiços bónus dependem de lançamentos de salvamento em vez de rolos de ataque. Também torna o seu carácter surpreendentemente sobrevivível com o CA concedido pela habilidade de ser deformado.

Glamor da Escuridão

Dizer bem como barbas para começar, mas trabalhar especialmente bem para colégios bardos que dependem mais de salvar lançamentos do que de ataques (sensibilidade à luz solar novamente). A faculdade de glamour é perfeita para isto, uma vez que todas as suas capacidades se baseiam em salvar lances como efeitos de encanto e ilusões. Agora vai seduzi-los com a beleza das sombras.

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P>Última actualização: 27 de Janeiro de 2019

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