Como o Mundo Virtual “Second Life” é um Showcase do Metaverso

O Metaverso a que me refiro aqui é uma realidade digital criada através das redes sociais de dispositivos.

  • É frequentemente uma realidade partilhada mas pode ser uma construção pequena ou individual
  • É persistente na medida em que não pode ser simplesmente encerrada ou “desligada”
  • Um Metaverso é composto por uma vasta, limitada por quantidades infinitas de informação
  • Interage cada vez mais com o mundo físico

Aqui estão os elementos do Second Life e como eles criam um Metaverso.

Um Metaverso pode ser um mundo virtual expansivo

Segunda Vida é massiva. É um espaço infinito onde os utilizadores podem desenvolver continuamente a sua própria terra, casas e experiências.

Um vídeo que quebra o tamanho do universo Second Life.

Um Metaverso é uma experiência imersiva

Os utilizadores criam avatares personalizáveis como uma representação virtual de si próprios. Estes avatares podem assumir quase qualquer forma, tamanho, ou forma. São altamente personalizáveis e permitem níveis sem precedentes de auto-expressão.

No Second Life, os visitantes abraçam os seus avatares como uma transição do mundo físico para a realidade virtual. Explorando a enorme extensão usando os seus avatares para andar, montar, voar e teleportar para vários locais.

“desligar a identidade virtual de um jogador da sua identidade física em mente” Coming of Age no Second Life: Um Antropólogo Explora o Virtualmente Humano por Tom Boellstorff

Um Metaverso não tem necessariamente objectivos

Tal como o Metaverso prototípico em Snow Crash, Second Life não tem objectivos ou foco de jogo. Em vez disso, destina-se a promover uma vida social e colaborativa. Os residentes podem interagir uns com os outros e conduzir várias formas de exploração, criar e exibir obras de arte, participar em concertos, eventos e reuniões públicas. Em regiões maduras do espaço virtual, os utilizadores até conduzem actividades sexuais.

Metaverses são construídas a partir de conteúdo gerado pelo utilizador

Segunda Vida dá aos utilizadores sem código e com software de código baixo a capacidade de dar aos indivíduos sem capacidades de codificação a capacidade de criar os seus próprios produtos digitais. No centro do movimento sem código está o Conteúdo Gerado pelo Utilizador (UGC). Este é um modelo em que os clientes também desenvolvem e partilham conteúdo juntamente com a organização desenvolvedora (Linden Lab).

Plataformas sem código criam ferramentas de desenho flexíveis e fáceis de compreender para diferentes fins. Tal como Minecraft ou Fortnite, no Second Life os utilizadores podem conceber avatares, itens, e locais digitais.

Os utilizadores recebem as ferramentas e são encorajados a vender características pré-fabricadas e bens digitais a outros utilizadores. Estes itens pré-fabricados e características permitem a personalização da experiência com fricção mínima.

UGC é um elemento crítico de qualquer Metaverso.

Espaços para subculturas únicas

Segundo Vida manifesta-se como uma comunidade marginal, fronteiriça, e experimental. Ele empurra os limites do que é possível e aceitável. Como qualquer movimento fronteiriço, os utilizadores procuram um modo de vida particular e constroem afinidades únicas com as pessoas que encontram nas suas respectivas fronteiras.

Segunda Vida e cultura da Internet em geral prestam-se bem ao anonimato. Um atributo valioso para grupos sociais na periferia da sociedade.

Como resultado, as comunidades do Second Life gozam de uma redução na falsificação da preferência característica da vida não digital. Os utilizadores são capazes de se expressar sem receio de repercussões sociais. Actividades que podem parecer estranhas ou desaprovadas pela cultura dominante são frequentemente abraçadas na infinita extensão da Internet e do seu Metaverso.

Eventos, arte, interacções, e formas únicas de auto-expressão são elementos comuns do Metaverso e são únicas dentro do Second Life.

Isto joga com os temas da Internet moderna. Também cria um modo de comércio a existir entre utilizadores e capturado pela organização da plataforma.

Comércio e economias digitais

Segundo o Linden Dollar do Second Life é a moeda no mundo que é trocável por dinheiro do mundo real. Tal como o mundo físico, os utilizadores podem realizar várias tarefas e actividades para ganharem Dólares Linden. Os serviços mais comuns são a pré-fabricação de peles de avatar e experiências virtuais.

Comércio dentro do Second Life deu origem a uma nova economia ao estilo de gig gig digital. Tal como outros ambientes ao estilo MMO, Second Life mostra os prós e contras que um Metaverso pode experimentar com o comércio de bens digitais.

Ultimamente, os utilizadores criam o seu próprio conteúdo e vendem-no a outros utilizadores facilitando uma economia digital robusta. Alguns são mesmo capazes de se tornarem bastante ricos a fazê-lo.

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BusinessWeek capa de revista Maio de 2006.

Um exemplo de comércio dentro do jogo inclui quando os membros fornecem o vestuário comunitário concebido para personalizações avatares únicas.

Ativos digitais: o Metaverso é como um centro comercial digital

Ativos digitais são criados, comprados, e vendidos dentro do universo digital. Peles, veículos, edifícios e obras de arte de Avatar são apenas alguns dos tipos de transacções que ocorrem dentro do Second Life.

Estamos a começar a ver que as próximas iterações do Metaverso irão apresentar aos utilizadores o acesso a centros comerciais infinitamente grandes que funcionam como centros comerciais. Tal como no Second Life, os utilizadores encontram-se para socializar e transaccionar bens digitais dentro destes espaços.

Takeaways

Na pesquisa do Second Life, fiquei impressionado com a paixão dos utilizadores pelas suas vidas digitais. O tema comum parece ser uma paixão por um universo infinito que capacita os utilizadores a serem quem quiserem ser. É a forma mais verdadeira de escapismo.

Um vídeo promocional feito pelo utilizador. A secção de comentários fornece uma visão interessante sobre a cultura

Segunda Vida não é um jogo. É uma comunidade marginal que experimenta um novo modo de vida. Para as pessoas que participam, é uma oportunidade de escapar às suas vidas regulares e de construir um mundo em que querem viver. O apelo é de experimentar a auto-expressão. É um lugar onde uma comunidade Furry robusta pode propagar-se.

A comunidade Second Life provavelmente nunca conseguirá a adopção generalizada. É demasiado marginal e a tecnologia não suporta o acesso fácil a um utilizador ocasional. Mas representa uma incubadora para o que o Metaverso pode tornar-se.

As novas tecnologias apoiam as culturas marginais que se desenvolvem dentro do Second Life, ela lança as bases para o que podemos esperar que seja adoptado pela corrente dominante. Ie: Liberdade de expressão e intimidade das comunidades encontradas numa Internet infinitamente escalável.

É um elemento que vale a pena cultivar em qualquer forma de Metaverso.

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