A diferencia de la versión estadounidense, en la que los números de la rueda corresponden a la cantidad de dinero ganada por cada concursante, la versión británica se refería a estas cantidades como «puntos»: no tenían valor en metálico, su único propósito era determinar el gran finalista, o elegir un ganador para una ronda concreta. Había una razón para ello: entre 1960 y 1992, la Autoridad Independiente de Radiodifusión y, durante los dos últimos años, su sucesora, la Comisión Independiente de Televisión, impusieron topes al premio máximo que los programas de juegos podían repartir por semana, y la estandarización del premio ofrecido por episodio garantizaba que el programa no infringiera los límites establecidos.
Los puntos ganados por todos los jugadores pasaban a las rondas siguientes, y sólo las puntuaciones de la ronda en curso eran susceptibles de quiebra, lo que significaba que se podía coronar a un ganador que nunca resolviera un rompecabezas, pero que adquiriera un gran número de puntos. Esta regla, en realidad, animaba a sacrificar el turno de un jugador si no conocía el acertijo en lugar de arriesgar sus puntos girando de nuevo.
Durante las tres primeras series, antes de la grabación de cada episodio, cada concursante hacía girar la rueda; el concursante con la puntuación más alta comenzaba la primera ronda. En el programa propiamente dicho, se planteaba al concursante una pregunta de trivial 50/50, y si el concursante respondía correctamente, hacía girar la rueda. Si el concursante caía en un número, tenía que elegir una letra. Si la letra aparecía en el tablero del puzzle, el concursante ganaba el valor multiplicado por el número de veces que aparecía la letra. El jugador podía comprar una vocal por una cantidad fija de 250 puntos por cualquier número de repeticiones, siempre que esa vocal apareciera en el puzzle. El concursante volvía a girar la rueda, pero su turno terminaba si (a) caía en un número pero elegía una letra que no aparecía en el tablero del rompecabezas, con lo que el concursante no ganaba puntos (pero no se deducía el número en el que había caído); (b) compró una vocal que no aparecía en el rompecabezas (aún costando los 250 puntos); (c) aterrizó en el espacio «PERDER UNA VUELTA»; (d) aterrizó en el espacio «BANKRUPT», perdiendo la puntuación total del concursante para esa ronda (pero no de las rondas anteriores); o (e) intentó resolver el rompecabezas pero dio una respuesta incorrecta.
Si el concursante caía en la «GIRADA LIBRE», se le daría una ficha de «GIRADA LIBRE» y volvería a girar la rueda. Si el concursante caía en un número pero elegía una letra que no aparecía en el tablero del rompecabezas, o caía en el espacio «PIERDE UNA VUELTA» o en el espacio «BANKRUPT», el concursante podía dar su bucle de «GIRADA LIBRE» al anfitrión y volver a girar. Alternativamente, podían ceder el juego al siguiente concursante.
Si el concursante respondía incorrectamente a la pregunta del trivial 50/50, no giraba la rueda; el juego pasaba al siguiente concursante.
En la ronda de velocidad, el anfitrión hacía girar la rueda con la flecha del jugador central que determinaba el valor en puntos de cada concursante. Las vocales no valían nada, y las consonantes valían lo que el valor hiciera girar. El jugador de la izquierda iba primero. No se hicieron más preguntas del 50/50.
A partir de la cuarta serie, se eliminaron las preguntas individuales del trivial del 50/50. En su lugar, al comienzo de cada ronda, se planteaba a los concursantes una pregunta de conocimiento general y el primer concursante que zumbara y respondiera correctamente ganaba el control de la rueda (esto incluía la ronda de aceleración).
También a partir de la cuarta serie, desde la ronda 3 hasta el final, los puntos de la rueda valían el doble (aunque la rueda no mostraba los valores a doble punto).
La flecha amarilla (central) del jugador determinaba el valor de los puntos de cada consonante en la ronda de aceleración (y durante la última vuelta tanto Walsh como Leslie empleaban el eslogan «¡No más vueltas, sólo ganar!» mientras explicaban cómo funcionaba la ronda de aceleración). Las vocales no valían nada, y las consonantes valían el valor girado. En caso de empate, cada jugador empatado por el liderato hacía girar la rueda y pasaba el que giraba el número más alto.
En la gran final, el concursante ganador elegía entre uno de los tres premios extra a los que podía optar: un coche, unas vacaciones de lujo o un premio en metálico. La serie de 1994 difería en que el premio que ganaba el concursante por resolver el acertijo era un coche más el premio en metálico de 10.000 libras. En uno de los episodios de 1994, el premio eran dos coches y 10.000 libras. De 1995 a 1998, el jugador elegía uno de los dos sobres, uno con el coche y el otro con 20.000 libras. El premio elegido, la gran final, continuaba con el concursante eligiendo cinco consonantes y una vocal. El concursante tenía 15 segundos para resolver el rompecabezas y ganar el premio. A diferencia de otras versiones, el jugador podía resolver cualquier palabra individualmente, y luego trabajar en cualquier otra palabra del rompecabezas. Por ejemplo, si el rompecabezas era «UNA TAZA DE TÉ», el jugador podía resolver «DE», luego «A», luego «TÉ» y finalmente «TAZA» para completar el rompecabezas.
En la serie final, «PERDER UNA VUELTA» se cambió por «PERDER UNA VUELTA», por razones desconocidas, y se añadió una cuña de «500 apuestas». Si un jugador caía en esta última cuña, tenía la opción de ir a por 500 puntos por carta o apostar su puntuación de la ronda. Si elegían apostar sus puntos y decían una letra correcta, su puntuación se duplicaba con 1.000 (2.000 a partir de la tercera ronda) por cada aparición de dicha consonante añadida a la suma; una letra incorrecta era lo mismo que Bancarrota.
En el raro caso de que dos o los tres jugadores estuvieran empatados en el primer puesto, el anfitrión hacía girar la rueda una vez a cada jugador, y el número más alto girado ganaba la partida. Girar un «BANKRUPT», «LOSE A TURN/MISS A TURN» o «FREE SPIN» no permitía otro giro y, por lo tanto, contaba como una puntuación de cero.