. Este es bueno para niños de nivel superior. Haz dos equipos y pon a un alumno de cada equipo frente al tablero, de espaldas a él. Escribe una palabra o haz un dibujo en la pizarra (por ejemplo, «hamburguesa») y los alumnos tienen que explicar esa palabra al miembro de su equipo (por ejemplo, puedes comprarla en McDonalds, lleva queso y ketchup). El primer alumno de los dos que están frente a la pizarra que adivine la palabra gana un punto para su equipo.
Badminton. Bueno para repasar el vocabulario objetivo (palabras o expresiones comunicativas). Coloque una «cancha» en el aula colocando una cuerda de saltar atada a dos sillas. Haz dos equipos pequeños (los demás alumnos pueden ser el público o los contrincantes). Entrega a cada alumno un matamoscas («raqueta»). Infla un globo (que será el balón). Recuerda: cuanto más jóvenes sean los alumnos, más grande debe ser el globo (más lento). Decide quién saca y por cada tiro ganador que el equipo diga la tarjeta de memoria o la tarjeta de imagen mostrada por el profesor para conseguir un punto. ¡Mucha diversión! (NOTA: Para los muy activos tener cuidado ya que pueden golpear la cara de los demás al jugar). (enviado por Salvador Domingo)
Carrera de plátanos. ¡A los niños les encanta esto! Es básicamente un juego de PREGUNTAS en el que haces preguntas a los niños (Vocabulario objetivo) como: «¿Qué es esto? ¿Qué fruta es roja y redonda? ¿Cuántas sillas hay en la clase?» o el profesor simplemente dibuja elementos en la pizarra y hace ruidos de animales para que los adivinen. Puedes trabajar con la clase o dividirla en pequeños grupos/equipos si tienes una clase numerosa. El profesor dibuja en la pizarra una pista de carreras y cada equipo o alumno será un PLÁTANO que espera en la Línea de Salida. Se irán acercando a la línea de meta a medida que vayan respondiendo a cada pregunta. Cada respuesta correcta equivale a un paso hacia la línea de meta. La BANANA que llegue primero, ¡GANA! (Presentado por Salvador Domingo).
Alineación de tarjetas de baloncesto. Coloca 2 líneas de varias tarjetas. Se necesitan 2 jugadores y una canasta lejana. Tirar a la canasta desde lejos es difícil, así que los jugadores tienen que decir la tarjeta y acercarse más y más en cada turno. Cuando sientan que pueden lanzar y acertar la canasta, hacen su intento. Cada tiro exitoso anota un punto para su equipo.
Lanzamiento de bolsas de frijoles. Coloca las tarjetas boca abajo en el suelo. Los alumnos lanzan una bolsa de frijoles sobre una tarjeta e identifican la tarjeta que cae sobre ella. Si dicen la tarjeta correctamente, se quedan con la tarjeta, pero si son incorrectos, la tarjeta se queda en el suelo. Cuando todas las tarjetas se han ido cuenta quién tiene más tarjetas para ver quién es el ganador. (Presentado por Betty).
. Haga que los alumnos se sienten en círculo. Coloque una alfombra en el suelo con números y una tarjeta (vocabulario objetivo) en cada número. Por turnos, cada alumno se venda los ojos y lanza una bolsa de frijoles para dar con un número. Tiene que decir esa palabra el mismo número de veces que indica el número. Por ejemplo: 4 perro, entonces «¡Perro, perro, perro, perro! y el alumno obtiene los mismos puntos (4). Al final, ¡el alumno con más puntos gana! Es bueno para memorizar vocabulario ya que están repitiendo palabras. (Presentado por Salvador Domingo).
Adivina con los ojos. Vendar los ojos a un alumno y darle un objeto para que lo palpe. El estudiante debe adivinar lo que es el objeto con sólo sentir su forma. Esto funciona bien con la comida y los animales de plástico, ya que son un poco difíciles de adivinar (¡siempre añado un dinosaurio de plástico de juguete para animar las cosas!) Asegúrate de que los alumnos utilizan la estructura «¿Es un/una…?».
Giro de categoría. Siente a los alumnos en un círculo. Haga girar una botella o una flecha – el estudiante al que la flecha señala es el primero. El alumno tiene que decir una palabra de una categoría previamente decidida. El siguiente alumno dirá la última palabra más la suya y así sucesivamente hasta llegar al que falla. Por ejemplo: S1: «cebra», S2: «cebra gato», S3: «cebra gato perro».
Etiqueta de categoría. Elige una categoría (por ejemplo, comida, clima, transporte, etc.). Los alumnos corren por el aula y el profesor los persigue. Cuando el profesor señale a un alumno, éste deberá nombrar una palabra de la categoría (por ejemplo, comida: queso, pescado, pan, etc.). Dale un tiempo límite para responder (por ejemplo, 5 segundos). Si el alumno no puede responder o dice una palabra que ya ha sido utilizada se queda fuera hasta la siguiente ronda.
Caradas. Haz que un alumno pase al frente de la clase y muestra una tarjeta o susurra una palabra a ese alumno. A continuación, el alumno representa esa palabra y el primero que la adivine puede ser el siguiente jugador. Esto funciona muy bien con los verbos de acción. Variación: dividir la clase en equipos – el primer estudiante que adivine gana un punto para su equipo.
& Persecución de gatos. Haz que los alumnos se sienten en círculo. El profesor camina por el exterior del círculo dando palmaditas en la cabeza diciendo «perro» cada vez. De repente, el profesor dice «gato» mientras toca la cabeza de un alumno y entonces ese alumno debe perseguir al profesor alrededor del círculo. El profesor debe intentar sentarse en el lugar del alumno antes de que el alumno que lo persigue lo alcance. Si el profesor es tocado, debe volver a tocar las cabezas. Si el profesor logra regresar sin ser tocado, entonces el estudiante que lo persigue camina alrededor del círculo tocando las cabezas. Esto se puede hacer con cualquier variación de las palabras de pareja (por ejemplo, grande & pequeño, feliz & triste, puede, no puede, etc.).
Sacar y tirar. Dividir la clase en 2 equipos. El profesor dice «Draw a ______» y los alumnos deben dibujar esa palabra de vocabulario. Si el dibujo es correcto, el alumno tira un dado para obtener puntos. Este juego puede jugarse de dos maneras: La persona más rápida en hacer el dibujo tira el dado. O la otra forma es permitir que cualquier estudiante tire el dado siempre que el dibujo sea reconocible y correcto. Yo hice mis dados con una caja de la tienda de 100 yenes. (Presentado por Tania Bibbo).
Juego de Dame. Puedes usar objetos o tarjetas de memoria. Esto funciona bien con la fruta de plástico: Reúna y elija los diferentes tipos de fruta de plástico que tiene. A continuación, lance todas las frutas por el aula (es divertido lanzarlas todas al aire y ver el caos de los alumnos al tratar de recogerlas). Una vez que los alumnos hayan recogido la fruta (probablemente harán lo posible por esconderla en sus bolsillos, etc.) el profesor dice «Dame una manzana». El alumno con la manzana debe acercarse al profesor y entregarle la fruta «Aquí tienes». Evita que te devuelvan la fruta ya que pueden ir a cualquier parte y tarda mucho en terminar este juego.
Hangman. El favorito de siempre. Muy bueno para repasar el vocabulario de las lecciones pasadas. Puedes jugar a este juego con todos los alumnos enfrentándose entre sí (por puntos) o como un juego de equipo. También puedes hacer que los alumnos jueguen por parejas: da a la clase una categoría, como por ejemplo comida, y cada pareja juega al ahorcado decidiendo ellos mismos las palabras.
Espío. El profesor dice «espío con mi ojito algo que empieza por B». Los alumnos tratan de adivinar el objeto (por ejemplo, «libro»). Los colores son una buena alternativa para los más jóvenes («… mi ojito algo que es rojo»).
Etiquetarlo. Esto funciona bien con los recién llegados de todas las edades que necesitan una introducción al vocabulario básico. Siempre que los alumnos sean capaces de identificar los sonidos de las letras iniciales, deberían ser capaces de realizar esta actividad. Para familiarizar a mis alumnos con los nombres de los objetos que se encuentran en el aula, etiqueto todo con una ficha que lleva el nombre del artículo. Luego les hago repetir lo que leo mientras señalan el objeto. Al día siguiente, quito las fichas y las repaso de una en una y las colocamos juntas en el objeto correcto. Al tercer día, dejo que etiqueten lo que puedan por sí solos. Continúo así durante varios días. Cuando son capaces de etiquetar de forma autónoma la mayoría de los objetos, les sorprendo etiquetándolos de forma incorrecta. Entonces tienen que arreglar el desorden. Puedes adaptar esto a cualquier lista de vocabulario basada en sustantivos (por ejemplo, tipos de alimentos, partes del cuerpo, partes de una habitación en una casa, animales, etc.). (enviado por KMMP).
Línea Verdadero o Falso. Coloca una línea de cinta adhesiva o un tramo de cuerda en el suelo y designa un lado «Verdadero» y el otro «Falso». Levante un objeto o una tarjeta y diga su palabra. Si los alumnos creen que usted ha dicho la palabra correcta, saltan al lado de «Verdadero», si no, saltan al lado de «Falso». Los alumnos incorrectos se quedan fuera hasta el siguiente juego.
Se hace un juego. Escribe tres o cuatro palabras en la pizarra. Los alumnos tienen que rodear la palabra impar (por ejemplo, gato – caballo – pastel – pájaro). Incluso puedes animar a los alumnos a que inventen sus propias palabras impares para escribirlas en la pizarra; esto funciona bien en equipos. Asegúrese de dar a cada equipo un par de minutos para pensar en sus palabras antes de invitarlos a subir a la pizarra para escribirlas.
Pase. Sienta a los alumnos con usted en un círculo. El profesor levanta un objeto o flashcard y dice su nombre (por ejemplo, «Bolígrafo»). El profesor lo pasa al siguiente alumno, que también dice su nombre y lo pasa al siguiente. Variaciones: cambiar de dirección, acelerar las rondas, hacer que muchos objetos den vueltas al mismo tiempo.
Piccionario. Esta es una buena actividad para repasar el vocabulario. Elige a un alumno y muéstrale un dibujo o susúrrale una palabra al oído. El alumno dibuja la imagen en la pizarra y el primer alumno que adivine cuál es la imagen puede subir a la pizarra para dibujar la siguiente imagen. Esto también se puede jugar en equipos con un sistema de puntos.
. Para este juego se necesita una cuerda. Haz que los alumnos se coloquen uno detrás del otro en una fila. Sostén una cuerda (haz que un alumno sostenga el otro extremo) a una altura que puedan saltar. En el otro lado de la cuerda, distribuye algunos objetos o tarjetas de memoria y una caja. Di el nombre de uno de los objetos o tarjetas al primer alumno. Tiene que saltar la cuerda, coger el objeto correcto y meterlo en la caja. Para otras rondas puedes sujetar la cuerda hacia abajo, para que tenga que arrastrarse/rodar por debajo.
Slam. Siente a los alumnos en un círculo y coloque algunos objetos o tarjetas de memoria en el centro del círculo. Dile a los alumnos que se pongan las manos en la cabeza. El profesor grita la palabra de uno de los objetos y la carrera para tocarlo. El alumno que lo toque primero se queda con el objeto. El alumno que tenga más objetos al final del juego es el ganador. Esto funciona bien con fruta de plástico y papelería.
Bolas de nieve. El profesor o los alumnos dibujan en la pizarra elementos relacionados con la lección objetivo (frutas, animales, verduras, etc.) Haga dos equipos. Un alumno de cada equipo coge un pañuelo húmedo («Bola de nieve») y se pone de pie. El resto de la clase elige una tarjeta que no puedan ver los dos que están de pie, que lanzarán su «bola de nieve» cuando oigan al otro decir un elemento (por ejemplo: «¡Manzana!»). El equipo cuyo participante acierte más cerca del elemento llamado, obtiene un punto. (Presentado por Salvador)
Bomba de tiempo. Diga a los alumnos un tema y entregue un temporizador de huevos para que lo pasen por la clase (programado a 1 minuto). Cada alumno tiene que decir una palabra de ese tema (por ejemplo, comida: manzana, pastel, perrito caliente, zanahoria, pan, etc.) al pasar el temporizador antes de que se agote el tiempo. Cuando el cronómetro se apaga el alumno que se queda con él pierde. (presentado por Ben).
Tocar. Haz que los alumnos corran por el aula tocando cosas que el profesor les ordena (por ejemplo, «Toca la mesa» «Toca una silla» «Toca tu bolsa»). Los colores funcionan bien para esto, ya que los estudiantes pueden tocar cualquier cosa de ese color (por ejemplo, «Toca algo verde»).
Descifra. Escriba en la pizarra una palabra que tenga todas sus letras mezcladas (por ejemplo, «lrocsmaos» = «aula»). Los alumnos tienen que descifrar la palabra y gritar la respuesta para ganar un punto. Esto funciona bien en un juego de equipo. Variación: utilice bloques de letras / formas de letras en lugar de escribir en la pizarra – los estudiantes luego reorganizan las letras / bloques para deletrear la palabra correcta.
Juego de los objetos que desaparecen. Coloca una serie de objetos delante de los alumnos. Dales unos momentos para que memoricen los objetos y luego diles que cierren los ojos. Quita uno de los objetos y luego diles que vuelvan a abrir los ojos. El primer alumno que adivine el objeto que falta puede ganar ese objeto (por 1 punto) y llevarse un objeto en la siguiente ronda.
Vocab. Los alumnos realizan un tiro a la papelera/caja/etc. Prepare algunas tarjetas de memoria antes de la clase basándose en el tema de la lección. Primero muestre una tarjeta a S1 (por ejemplo, si está enseñando emociones, muestre la tarjeta «feliz»). Si responde correctamente, puede lanzar a la canasta. Si el alumno mete la pelota en la canasta, gana 2 puntos. Si el alumno encaja la canasta sin entrar, gana 1 punto. La persona que consiga más puntos será la ganadora. También se puede jugar por equipos.
Los revueltos de la pizarra de vocabulario. El profesor escribe el vocabulario de repaso en la pizarra en un revuelto aquí y allá, pero lo suficientemente bajo como para que los alumnos puedan alcanzarlo. Se hacen dos equipos y se dice una palabra. La persona que sea capaz de encontrarla y rodearla primero gana un punto para su equipo. Aún más desafiante: haz que cuatro equipos busquen la misma palabra. A los niños les encanta. (Presentado por Susie).
Relato de Dibujo en el Tablero de la Víbora. Haz 2 equipos y ponlos en fila lo más lejos posible del tablero. Di una palabra a los primeros miembros de cada equipo, y estos tienen que correr hasta el tablero, hacer el dibujo y volver corriendo hasta su siguiente compañero. El proceso se repite para cada alumno y el equipo que termina primero es el ganador. Variación: El profesor susurra las palabras. El alumno sólo puede volver corriendo a su equipo cuando sus compañeros adivinen cuál es el dibujo.
. Sólo puedes hacerlo si tu aula tiene una ventana a la que puedas asomarte y mirar dentro del aula (¡no lo intentes en el décimo piso!). Primero modele: coloque a los alumnos frente a la ventana y salga del aula. Salúdelos a través de la ventana y pronuncie en silencio algunas palabras (para que parezca que no pueden oírle a través del cristal). Mire una tarjeta y luego diga la palabra varias veces. Vuelve a entrar y el alumno que primero te diga la palabra que estabas diciendo puede tener un turno.