Los Señores del Borde originales de DND
Los drow son tan icónicos como los dungeons y/o dragones. Llamados elfos de la noche, elfos oscuros, o «Los que fueron abajo» si te pones elegante, los drow han estado con D&D desde el principio en la primera edición. Las drow eran originalmente sólo monstruos, como muchas de las «razas monstruosas» de antaño. Pero con la popularísima serie de Drizzt, que retrata al «raro» drow bueno, innumerables elfos oscuros antihéroes han sido defendidos en innumerables juegos de D&D. Sin embargo, cuando lo reducimos, ¿qué son exactamente los drow? ¿Cómo es jugar con ellos? Acompáñanos en una rápida excursión por la infraoscuridad mientras repasamos todo lo que necesitas saber.
Cultura drow
¡Las drow aman a Lolth! Lolth es la Reina Araña, la deidad patrona de las drow y una desagradable clienta a la que habrás visto antes como antagonista principal en varios libros. Lolth es esencialmente la razón por la que las drow son drow. Hace mucho tiempo, numerosos elfos comenzaron a adorar a la reina araña y fueron desterrados a la infraoscuridad por sus primos elfos más cuerdos. Las incontables generaciones en la oscuridad las convirtieron en lo que son ahora, y Lolth añadió el motivo de la araña. Las ciudades drow residen en la infraoscuridad, formadas a partir de estrictas jerarquías dedicadas a su propio ego y a mantener la sangre fluyendo para su patrona Lolth.
Es en el culto a Lolth donde se traza la línea divisoria entre el bien y el mal. Lolth es un gran aficionado a la esclavitud y a los sacrificios de sangre, lo que no casa bien con eso del «alineamiento bueno». Las drow que aceptan su cultura ancestral de adoración a Lolth tienden a ser arrogantes, crueles, hedonistas y, en general, son unas bastardas asesinas. Mientras que las drow que rechazan a su diosa patrona (ala Drizzt) tienen la posibilidad de suavizarse.
Otro núcleo prominente de la sociedad drow es el sexismo y el gobierno matriarcal. Los hombres drow son percibidos como inútiles y todas las posiciones de poder dentro de las comunidades drow son ocupadas por mujeres. Las drow masculinas viven a merced de los caprichos de sus superiores femeninas y pueden ser asesinadas legalmente del mismo modo que se mata a una mascota. Esta cultura es tan opresiva con sus hombres que muchos de los drow «buenos» rebeldes son varones, que buscan simplemente escapar de la persecución de las matronas que los harían sacrificar si se quedaran.
En general, la cultura drow valora la nobleza, la «buena crianza», la fuerza y el culto devoto a Lolth. Sin embargo, nueve de cada diez veces un personaje jugador drow tendrá que ser una drow rebelde o marginada. Las drow que abandonan su sociedad por elección son almas conflictivas, criadas en una cultura de pura maldad y que buscan un sentido en un mundo exterior que las desprecia por los actos de sus hermanos. Los marginados pueden intentar integrarse o tal vez tratarán de abrirse camino de vuelta a través de algún acto indecible de violencia o traición en nombre de Lolth.
Aspecto de las drow
Las drow son, ante todo, un tipo de elfo, lo que significa que tienen todos los rasgos estereotipados de los elfos. Las drow tienden a ser altas y ágiles, y tienen una belleza casi sobrenatural. Incluso una drow con mala suerte llevará sus harapos con gracia y dignidad.
La principal distinción física entre las drow y los demás elfos es su color de piel. Las drow tienden a tener una piel muy oscura, a veces llegando a un negro carbón puro. Otras tienen una gama de colores grises oscuros, rozando los tonos azulados oscuros. También es frecuente ver a las drow representadas con tonos de piel púrpura oscuro o incluso cercanos al lila. El púrpura no aparece como una posibilidad oficial, pero se muestra tan a menudo que bien podría ser canon.
Los ojos de las drow pueden ser literalmente de cualquier color, aunque el rojo brillante es el más común. También son comúnmente de color muy brillante o casi blanco, lo que a menudo conduce a la idea errónea de que tienen ojos puramente blancos sin iris.
Por último, el pelo de los drow suele ser de un color muy brillante que contrasta con su piel. El plateado, el blanco puro o el amarillo pálido son los colores de pelo más comunes. Suelen llevar el pelo largo y decorarlo con broches o telarañas en dedicación a la reina araña.
Nombres de las drow
Como la mayoría de los elfos, las drow tienen tanto un nombre como un apellido tomado de la lengua melódica élfica. Sus nombres pueden ser masculinos o femeninos, aunque debido a la subyugación de los varones drow los nombres masculinos se han vuelto gradualmente más femeninos.
Nombres masculinos drow: Bemril Uloavae, Fildiirn Oussath, Gulmyr Araburden, Jaezkiir Helvion’lyr, Jalynryn Zolinn, Quevryn Arabarn, Rizhrys Torval, Ruaphrin Baenreaer, Syrdar Glaurach, Zaknaston Tlin’eztice.
Nombres de drow femeninos: Aunrae Blundyth, Baltana Rrostarr, Felynlene Telinath, Ginbreena Despth, Laeyana Mizzruil, Larithra Baenani, Larniss Baenath, Malice Filifar, Nhilymma Baenrret, Urmesyne T’soavae.
Rasgos de las drow
Las drow son una subraza de los elfos, en aras de la claridad las siguientes estadísticas raciales son de los elfos tras elegir la subraza drow.
Tu personaje drow tiene los siguientes rasgos raciales.
Aumento de la puntuación de habilidad: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Edad: Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la comprensión elfa de la edad adulta va más allá del crecimiento físico para abarcar la experiencia mundana. Un elfo suele reclamar la edad adulta y un nombre de adulto alrededor de los 100 años y puede vivir hasta los 750 años.
Alineamiento: Los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresión, por lo que se inclinan fuertemente hacia los aspectos más suaves del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás tanto como la suya propia, y son más a menudo buenos que no. Las drow son una excepción; su exilio en la Infraoscuridad las ha convertido en viciosas y peligrosas. Los drow son más a menudo malvados que no.
Tamaño: Los elfos miden entre menos de 1,5 y más de 1,80 metros de altura y son de complexión delgada. Su tamaño es Medio.
Velocidad: Su velocidad base al caminar es de 30 pies.
Visión oscura superior: Acostumbrado a los bosques crepusculares y al cielo nocturno, tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver con luz tenue en un radio de 120 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de gris.
Sentidos de los kinesiólogos: Tienes competencia en la habilidad Percepción.
Ancestro feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado, y la magia no puede dormirte.
Trance: Los elfos no necesitan dormir. En su lugar, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. (La palabra común para este tipo de meditación es «trance».) Mientras meditan, pueden soñar de alguna manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos a través de años de práctica. Después de descansar de esta manera, se obtiene el mismo beneficio que un humano obtiene de 8 horas de sueño.
Sensibilidad a la luz del sol: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista cuando tú, el objetivo de tu ataque o lo que sea que estés tratando de percibir está bajo la luz directa del sol.
Magia drow: conoces el cantrip luces danzantes. Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar el hechizo de fuego de hada una vez con este rasgo y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo. Cuando alcances el 5º nivel, puedes lanzar el hechizo de oscuridad una vez con este rasgo y recuperas la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso largo. Carisma es tu capacidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
Entrenamiento con armas drow: Tienes competencia con estoques, espadas cortas y ballestas de mano.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y élfico. El élfico es fluido, con entonaciones sutiles y una gramática intrincada. La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre otras razas. Muchos bardos aprenden su idioma para poder añadir baladas en élfico a sus repertorios.
Aunque la mayoría de las habilidades se explican por sí solas, algunas tienen un poco de matiz, así que vamos a repasarlas una a una y lo que significan para tu nuevo personaje
Aumento de la puntuación de habilidad: La Destreza es útil para casi todas las clases como mejora de su CA y en muchos casos de sus ataques. Las drow obtienen el bono a Carisma también lo que las hace ideales para las clases que necesitan ambos como los Bardos, Hechiceros y Brujos.
Edad: las drow (y otros elfos) disfrutan de una vida extremadamente larga, lo suficiente como para haber vivido «eventos antiguos» que pueden ser relevantes para la trama. Pregunta a tu DM si tu drow de 500 años puede tener conocimiento de primera mano de algunas de las cosas «antiguas» de las que se ocupa tu grupo.
Alineamiento: Los drow son MALOS, hasta el punto de que tu personaje tiene que ser una excepción de algún tipo. Tendrás que inventar alguna razón por la que tu personaje drow haya cambiado de opinión o haya sido expulsado por la sociedad drow.
Tamaño: Tamaño medio sin campanas ni silbidos.
Velocidad: Media, sin preocupaciones.
Observación superior: Darkvision con el doble de alcance, técnicamente esto no es un gran bono pero hay algunas situaciones en las que las mazmorras están diseñadas con darkvision normal en mente. Asegúrate de recordarle a tu DM sobre tu alcance extra si te encuentras con cosas de noche o dentro de cuevas, podrías ser capaz de detectar cosas que el DM pensó que estarían fuera de la vista.
Sentidos de los kinesiólogos: Sencillos pero muy buenos. La percepción es, con mucho, el chequeo más común que los jugadores necesitarán hacer y es bueno agarrar una competencia gratuita en ella.
Ancestro de Fey: La ventaja en los efectos de encanto es agradable, hay algunos enemigos que dependen de los encantos y tendrás una ventaja importante en esos encuentros. La inmunidad al sueño es más bien un remanente de ediciones anteriores, pero una vez en una luna azul puede salvar tu pellejo. Simplemente intenta recordar que la tienes.
Trance: Lo que realmente hace el trance es ponerte en guardia nocturna permanente. Sólo necesitas 4 horas para un descanso largo (lo que puede importar si la fiesta está en un punto difícil) pero es la cláusula de semiinconsciencia la que será importante la mayor parte del tiempo. Esencialmente, siempre tendrás la oportunidad de detectar amenazas entrantes mientras el grupo está durmiendo y eso puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
Sensibilidad a la luz del sol: Esta es una debilidad pura y dura. Por suerte muchos encuentros ocurrirán en mazmorras poco iluminadas, pero habrá algunas situaciones en las que simplemente estarás nerfeado. Ten en cuenta esta debilidad, trata de mantenerte en las sombras y, si eres un hechicero, intenta hacer uso de hechizos que te proporcionen algo de sombra u oscuridad para luchar. Lo más destacable es que se lía con tus tiradas de ataque, así que si lanzas hechizos que simplemente requieran una salvación en lugar de un ataque no hay problema.
Magia Drow: Los hechizos gratuitos siempre están bien, aunque estos son principalmente situacionales. Las luces danzantes son buenas para tener utilidad, y el fuego de hada puede salvar tu trasero en los primeros niveles si te enfrentas a un enemigo invisible. La oscuridad es el verdadero objetivo aquí, ya que ayuda a mitigar tu sensibilidad a la luz solar si se utiliza correctamente.
Entrenamiento de armas drow: Esto sólo importa si juegas con un lanzador, ya que cualquier clase marcial ganaría competencia con ellas de todos modos. Los estoques son una excelente arma de cuerpo a cuerpo para las construcciones marciales basadas en la Destreza, y las ballestas de mano son buenas como opción «sin hechizos» para los magos. Ten en cuenta esta habilidad cuando hagas builds extravagantes que quieran tener competencia de armas sin bajadas de nivel de clase.
Idiomas: Común + élfico. El élfico es un idioma común en muchas ambientaciones por lo que es probable que le des algún uso.
Construcciones Drow
No hay respuestas «correctas» para construir un personaje de 5e. Pero si estás interesado en la optimización, piensa en las siguientes builds como buenos puntos de partida:
Aberración de la oscuridad
Los drow ya son excelentes hechiceros con su bono de +2 a la Destreza y +1 al Carisma. Sin embargo, la sensibilidad a la luz del sol hace que los «lanzadores de blasters» sean una mala elección, ya que a menudo dispararán hechizos en desventaja. La mente aberrante de los arcanos desenterrados resuelve esto ya que la mayoría de los hechizos de bonificación dependen de tiradas de salvación en lugar de tiradas de ataque. Además, hace que tu personaje sea sorprendentemente superviviente con la CA otorgada por la habilidad de ser retorcido.
Glamor de la Oscuridad
Las drow funcionan bien como bardos para empezar, pero funcionan especialmente bien para los colegios de bardos que dependen más de las tiradas de salvación que de los ataques (sensibilidad a la luz del sol de nuevo). El colegio de glamour es perfecto para esto ya que todas tus habilidades se basan en tiradas de salvación como los efectos de encanto y las ilusiones. Ahora ve a seducirlos con la belleza de las sombras.
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Última actualización: 27 de enero de 2019
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