El metaverso al que me refiero es una realidad digital creada a través de la red social de dispositivos.
- Suele ser una realidad compartida pero puede ser una construcción pequeña o individual
- Es persistente en el sentido de que no puede ser simplemente apagada o «desconectada»
- Un Metaverso está compuesto por cantidades inmensas, rozando el infinito, de información
- Interactúa cada vez más con el mundo físico
Aquí están los elementos de Second Life y cómo crean un Metaverso.
Un Metaverso puede ser un mundo virtual expansivo
Second Life es masivo. Es un espacio infinito en el que los usuarios pueden desarrollar continuamente sus propios terrenos, hogares y experiencias.
Un metaverso es una experiencia inmersiva
Los usuarios crean avatares personalizables como representación virtual de sí mismos. Estos avatares pueden adoptar casi cualquier forma, tamaño o figura. Son altamente personalizables y permiten niveles de autoexpresión sin precedentes.
En Second Life, los visitantes adoptan sus avatares como una transición del mundo físico a la realidad virtual. Exploran la enorme extensión utilizando sus avatares para caminar, montar, volar y teletransportarse a diversos lugares.
«desconectando la identidad virtual de un jugador de su identidad física en mente» Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human por Tom Boellstorff
Un metaverso no tiene necesariamente objetivos
Al igual que el metaverso prototípico de Snow Crash, Second Life no tiene objetivos ni enfoque de juego. En su lugar, está pensado para fomentar una vida social y colaborativa. Los residentes pueden interactuar entre sí y realizar diversas formas de exploración, crear y exponer obras de arte, asistir a conciertos, eventos y reuniones públicas. En las regiones maduras del espacio virtual, los usuarios incluso realizan actividades sexuales.
Los metaversos se construyen a partir de contenidos generados por los usuarios
Second Life capacita a los usuarios con software sin código y de bajo código para dar a las personas sin conocimientos de codificación la capacidad de crear sus propios productos digitales. En el centro del movimiento sin código está el contenido generado por el usuario (UGC). Se trata de un modelo en el que los clientes también desarrollan y comparten contenidos junto a la organización desarrolladora (Linden Lab).
Las plataformas sin código crean herramientas de diseño flexibles y fáciles de entender para diferentes propósitos. Al igual que Minecraft o Fortnite, en Second Life los usuarios pueden diseñar avatares, objetos y ubicaciones digitales.
Los usuarios reciben las herramientas y se les anima a vender características prefabricadas y activos digitales a otros usuarios. Estos artículos y características prefabricadas permiten la personalización de la experiencia con una fricción mínima.
El UGC es un elemento crítico de cualquier Metaverso.
Espacios para subculturas únicas
Second Life se manifiesta como una comunidad marginal, fronteriza y experimental. Empuja los límites de lo que es posible y aceptable. Como cualquier movimiento fronterizo, los usuarios buscan una forma de vida particular y construyen parentescos únicos con las personas que conocen en sus respectivas fronteras.
Second Life y la cultura de Internet en general se prestan al anonimato. Un atributo muy valorado por los grupos sociales de la periferia de la sociedad.
Como resultado, las comunidades de Second Life disfrutan de una reducción de la falsificación de preferencias característica de la vida no digital. Los usuarios pueden expresarse sin temor a las repercusiones sociales. Las actividades que pueden parecer extrañas o mal vistas por la cultura dominante suelen ser aceptadas en la infinita extensión de Internet y su Metaverso.
Los eventos, el arte, las interacciones y las formas únicas de autoexpresión son elementos comunes del Metaverso y son únicos dentro de Second Life.
Esto juega con los temas de la Internet moderna. También crea un modo para que exista el comercio entre los usuarios y capturado por la organización de la plataforma.
Comercio y economías digitales
El Dólar Linden de Second Life es la moneda del mundo que se puede cambiar por dinero del mundo real. Al igual que en el mundo físico, los usuarios pueden realizar diversas tareas y actividades para ganar Dólares Linden. Los servicios más comunes son la prefabricación de skins para avatares y las experiencias virtuales.
El comercio dentro de Second Life ha dado lugar a una nueva economía digital de tipo gigas. Al igual que otros entornos de estilo MMO, Second Life muestra los pros y los contras que puede experimentar un metaverso con el comercio de activos digitales.
En definitiva, los usuarios crean sus propios contenidos y los venden a otros usuarios facilitando una robusta economía digital. Algunos incluso son capaces de hacerse bastante ricos haciéndolo.