Cómo el mundo virtual «Second Life» es un escaparate del metaverso

El metaverso al que me refiero es una realidad digital creada a través de la red social de dispositivos.

  • Suele ser una realidad compartida pero puede ser una construcción pequeña o individual
  • Es persistente en el sentido de que no puede ser simplemente apagada o «desconectada»
  • Un Metaverso está compuesto por cantidades inmensas, rozando el infinito, de información
  • Interactúa cada vez más con el mundo físico
  • Aquí están los elementos de Second Life y cómo crean un Metaverso.

    Un Metaverso puede ser un mundo virtual expansivo

    Second Life es masivo. Es un espacio infinito en el que los usuarios pueden desarrollar continuamente sus propios terrenos, hogares y experiencias.

    Un vídeo que desglosa el tamaño del universo de Second Life.

    Un metaverso es una experiencia inmersiva

    Los usuarios crean avatares personalizables como representación virtual de sí mismos. Estos avatares pueden adoptar casi cualquier forma, tamaño o figura. Son altamente personalizables y permiten niveles de autoexpresión sin precedentes.

    En Second Life, los visitantes adoptan sus avatares como una transición del mundo físico a la realidad virtual. Exploran la enorme extensión utilizando sus avatares para caminar, montar, volar y teletransportarse a diversos lugares.

    «desconectando la identidad virtual de un jugador de su identidad física en mente» Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human por Tom Boellstorff

    Un metaverso no tiene necesariamente objetivos

    Al igual que el metaverso prototípico de Snow Crash, Second Life no tiene objetivos ni enfoque de juego. En su lugar, está pensado para fomentar una vida social y colaborativa. Los residentes pueden interactuar entre sí y realizar diversas formas de exploración, crear y exponer obras de arte, asistir a conciertos, eventos y reuniones públicas. En las regiones maduras del espacio virtual, los usuarios incluso realizan actividades sexuales.

    Los metaversos se construyen a partir de contenidos generados por los usuarios

    Second Life capacita a los usuarios con software sin código y de bajo código para dar a las personas sin conocimientos de codificación la capacidad de crear sus propios productos digitales. En el centro del movimiento sin código está el contenido generado por el usuario (UGC). Se trata de un modelo en el que los clientes también desarrollan y comparten contenidos junto a la organización desarrolladora (Linden Lab).

    Las plataformas sin código crean herramientas de diseño flexibles y fáciles de entender para diferentes propósitos. Al igual que Minecraft o Fortnite, en Second Life los usuarios pueden diseñar avatares, objetos y ubicaciones digitales.

    Los usuarios reciben las herramientas y se les anima a vender características prefabricadas y activos digitales a otros usuarios. Estos artículos y características prefabricadas permiten la personalización de la experiencia con una fricción mínima.

    El UGC es un elemento crítico de cualquier Metaverso.

    Espacios para subculturas únicas

    Second Life se manifiesta como una comunidad marginal, fronteriza y experimental. Empuja los límites de lo que es posible y aceptable. Como cualquier movimiento fronterizo, los usuarios buscan una forma de vida particular y construyen parentescos únicos con las personas que conocen en sus respectivas fronteras.

    Second Life y la cultura de Internet en general se prestan al anonimato. Un atributo muy valorado por los grupos sociales de la periferia de la sociedad.

    Como resultado, las comunidades de Second Life disfrutan de una reducción de la falsificación de preferencias característica de la vida no digital. Los usuarios pueden expresarse sin temor a las repercusiones sociales. Las actividades que pueden parecer extrañas o mal vistas por la cultura dominante suelen ser aceptadas en la infinita extensión de Internet y su Metaverso.

    Los eventos, el arte, las interacciones y las formas únicas de autoexpresión son elementos comunes del Metaverso y son únicos dentro de Second Life.

    Esto juega con los temas de la Internet moderna. También crea un modo para que exista el comercio entre los usuarios y capturado por la organización de la plataforma.

    Comercio y economías digitales

    El Dólar Linden de Second Life es la moneda del mundo que se puede cambiar por dinero del mundo real. Al igual que en el mundo físico, los usuarios pueden realizar diversas tareas y actividades para ganar Dólares Linden. Los servicios más comunes son la prefabricación de skins para avatares y las experiencias virtuales.

    El comercio dentro de Second Life ha dado lugar a una nueva economía digital de tipo gigas. Al igual que otros entornos de estilo MMO, Second Life muestra los pros y los contras que puede experimentar un metaverso con el comercio de activos digitales.

    En definitiva, los usuarios crean sus propios contenidos y los venden a otros usuarios facilitando una robusta economía digital. Algunos incluso son capaces de hacerse bastante ricos haciéndolo.

    Cubierta de la revista BusinessWeek de mayo de 2006.

    Un ejemplo de comercio dentro del juego es cuando los miembros proporcionan a la comunidad ropa diseñada para personalizar sus avatares.

    Activos digitales: el Metaverso es como un centro comercial digital

    Los activos digitales se crean, compran y venden dentro del universo digital. Las pieles de avatar, los vehículos, los edificios y las obras de arte son sólo algunos de los tipos de transacciones que tienen lugar dentro de Second Life.

    Estamos empezando a ver que las próximas iteraciones del Metaverso presentarán a los usuarios el acceso a centros comerciales infinitamente grandes que funcionan como centros comerciales. Al igual que en Second Life, los usuarios se reúnen para socializar y realizar transacciones de activos digitales dentro de estos espacios.

    Lo que hay que tener en cuenta

    Al investigar Second Life, me sorprendió lo apasionados que son los usuarios con sus vidas digitales. El tema común parece ser la pasión por un universo infinito que permite a los usuarios ser quienes quieran ser. Es la forma más auténtica de escapismo.

    Un vídeo promocional hecho por los usuarios. La sección de comentarios aporta interesantes datos sobre la cultura

    Second Life no es un juego. Es una comunidad marginal que experimenta una nueva forma de vida. Para las personas que participan, es una oportunidad de escapar de sus vidas habituales y construir un mundo en el que quieren vivir. El atractivo es experimentar con la autoexpresión. Es un lugar en el que se puede propagar una sólida comunidad Furry.

    La comunidad de Second Life probablemente nunca logrará la adopción de la corriente principal. Es demasiado marginal y la tecnología no permite un acceso fácil a un usuario casual. Pero representa una incubadora de lo que puede llegar a ser el Metaverso.

    Como la nueva tecnología apoya las culturas marginales que se desarrollan dentro de Second Life, sienta las bases de lo que podemos esperar que sea adoptado por la corriente principal. Es decir, la libertad de expresión y la intimidad de las comunidades que se encuentran en un Internet infinitamente escalable.

    Este es un elemento que vale la pena cultivar en cualquier forma de Metaverso.

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