Zork

Cueva ColosalEdit

El primer juego de aventuras, Colossal Cave Adventure, fue escrito por Will Crowther en FORTRAN en el DEC PDP-10 en BBN en 1975. Colossal Cave es una búsqueda del tesoro básica que tiene lugar en un análogo de Mammoth Cave. El juego utiliza un sencillo parser de dos palabras que los juegos de aventura posteriores imitaron. Los usuarios de la PDP difundieron rápidamente Colossal Cave entre su comunidad, incluido un ordenador de la Universidad de Stanford utilizado por Don Woods en 1976. Woods se puso en contacto con Crowther y recibió su permiso para hacer una versión mejorada que también se extendió a muchos lugares, incluyendo los sistemas PDP-10 del MIT.

Zork y DungeonEdit

4.3 BSD de la Universidad de Wisconsin, ejecutando Zork y mostrando el folleto introductorio de «Dungeon»

Dave Lebling, miembro del Grupo de Modelado Dinámico (DM) del Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT, recordaba que después de que Colossal Cave llegara al MIT, «durante un par de semanas, docenas de personas estuvieron jugando al juego y dándose pistas unos a otros… Todo el mundo te preguntaba en el pasillo si ya habías superado la serpiente». En la primavera de 1977, queriendo jugar a más juegos de este tipo -y creyendo que podían mejorar el Colossal Cave- Lebling, Marc Blank y Tim Anderson decidieron escribir uno en MDL (denominado «muddle») en su PDP-10 con el sistema operativo ITS. Muddle es un sistema basado en LISP que proporcionaba una poderosa manipulación de cadenas, así que mientras los dos juegos son similares en el uso de comandos de texto para la entrada y la exploración, Zork es mucho más avanzado técnicamente, permitiendo comandos más largos y específicos. Zork también utiliza un mapa completamente nuevo que fue diseñado en múltiples áreas con sus propias historias y rompecabezas autocontenidos, mientras que Cave es puramente exploratorio. Mientras que Colossal Cave ha sido referido como una simulación de Mammoth Cave, Zork ha sido descrito como una simulación de Colossal Cave, pero mucho más sofisticada; The Boston Globe en 1984 declaró que «Zork tenía más o menos la misma relación con Adventure que los juegos arcade más espléndidos con la pequeña luz blanca que rebotaba en el primitivo Pong».

Para el verano de 1977 el juego del grupo DM era ejecutable, aunque sólo la mitad de su tamaño final de 1 MB. Los miembros del equipo, que ahora se referían a sí mismos como los «imps» («implementadores»), continuaron añadiendo nuevas secciones al mapa. Al principio, el juego sólo funcionaba en ITS, pero había un puerto de muddle a TENEX, que los imps adaptaron para que funcionara en TOPS-20 después de que se les concediera una cuenta en una máquina que lo ejecutaba. Esta versión se hizo ampliamente accesible en ARPANET, y apareció una lista de correo dedicada al juego. Durante el otoño se añadieron las secciones finales, junto con el sistema de combate inspirado en D&D, y el juego estaba esencialmente completo. Los imps continuaron trabajando en el juego durante el año siguiente, añadiendo áreas y puzles, y el desarrollo principal se completó en otoño de 1978. La última adición no se hizo hasta febrero de 1979, pero el desarrollo continuó con correcciones de errores y retoques, con la última versión para mainframe en enero de 1981.

La palabra «Zork» es una palabra sin sentido, a menudo utilizada por los hackers del MIT como el nombre de cualquier programa inacabado hasta que estaban listos para ser instalados en el sistema. Con el juego terminado, en 1978 los imps rebautizaron el juego con el nombre de Dungeon; para entonces ya era popular entre los jugadores. Ese año los desarrolladores recibieron un aviso de Tactical Studies Rules (TSR), los editores de Dragones y Mazmorras, que alegaban que el juego violaba sus derechos de autor, por lo que volvieron a cambiar el nombre a Zork.

PortEdit de Fortran

Mientras se desarrollaba en DM, el código fuente del juego estaba protegido encriptando los archivos y parcheando la copia de ITS de la máquina para no permitir el acceso al directorio que contenía el código fuente. Un hacker del MIT volvió a parchear el sistema operativo para permitir el acceso al directorio, copió el directorio del código fuente a una máquina TOPS-20 y utilizó un ataque de fuerza bruta para descifrar los archivos. Bob Supnik, de Digital Equipment Corporation, utilizó el código fuente descifrado para crear un puerto de Fortran IV, que permitió que el juego funcionara en la pequeña PDP-11. Supnik publicó su versión en enero de 1978, que fue portado a muchas plataformas. El código fuente de estas versiones se tomó en la época en que el juego original aún se conocía como Dungeon. La versión Fortran de Dungeon estuvo ampliamente disponible en las DEC VAX, siendo uno de los artículos más populares distribuidos por DECUS, e incorporó características y cambios de la versión original de barro. A finales de los 80 la versión Fortran fue ampliamente reescrita para VAX Fortran y se hizo totalmente compatible con la última versión MDL. Tiene un chiste extra: una entrada infranqueable al Molino, una referencia a la sede de DEC en Maynard, Massachusetts. También tiene un comando gdt (técnica de depuración de juegos, una referencia al depurador DDT) que permite al jugador mover cualquier objeto (incluido el jugador) a cualquier habitación. El uso de gdt requiere responder a una pregunta aleatoria que exige un profundo conocimiento del juego. La respuesta del juego a una respuesta errónea («Una voz estruendosa dice ‘¡Error, cretino!’ y te das cuenta de que te has convertido en un montón de polvo») aparece en muchas bases de datos de «galletas de la fortuna».

La versión Fortran también se incluyó en los soportes de distribución de algunos sistemas operativos de Data General. Se utilizaba como prueba de aceptación para verificar que el sistema operativo se había instalado correctamente. Poder compilar, enlazar y ejecutar el programa demostraba que todas las librerías de tiempo de ejecución, el compilador y el editor de enlaces estaban instalados en las ubicaciones correctas.

Una versión de Fortran se ejecutaba en un puerto IBM 370 en el Centro Atómico Constituyentes, Argentina, alrededor de 1984.

Infocom formsEdit

En 1979 tres de los cuatro imps originales fundaron Infocom como una empresa de programación general. Otros dos miembros del equipo de DM, Joel Berez y Marc Blank, convencieron a los fundadores de que era posible vender Zork comercialmente en los nuevos ordenadores personales. Sin embargo, estos sistemas no soportaban MDL, no solían tener un compilador de Fortran y utilizaban sistemas de disquetes que almacenaban unos 180 kB o incluso utilizaban cintas de casete para el almacenamiento. A Berez y Blank se les ocurrió la idea de crear un nuevo lenguaje de programación informática, «Zork Implementation Language» o «ZIL», que se ejecutaría dentro de una máquina virtual conocida como Z-machine. La Z-machine sería portada a varias plataformas en shells conocidos como «Z-machine Interpreter Program» o ZIP. Utilizando tiempo alquilado en una máquina TOPS-20, construyeron el primer ZIP en 1979.

Para resolver el problema del espacio de almacenamiento, primero consideraron utilizar la compresión de datos, pero decidieron eliminar secciones del juego hasta que cupiera en un disquete. Dave Lebling dibujó un círculo en el mapa de Zork para que contuviera aproximadamente la mitad del mapa original, unas 100 localizaciones que incluían todo lo que estaba por encima del suelo y una gran sección que rodeaba la Sala Redonda. El mapa fue modificado para hacerlo más lógico y sellar las salidas que llevaban a zonas que ya no existían.

Berez se convirtió en el presidente de Infocom. El nuevo juego se ejecutaba en TOPS-20 ZIP y en una nueva versión PDP-11 de la máquina Z a finales de 1979. Scott Cutler creó una versión TRS-80 de ZIP a principios de 1980, y en febrero la compañía hizo una demostración de Zork a Personal Software (PS), los distribuidores de VisiCalc y probablemente la primera empresa de distribución de software para microordenadores. PS aceptó distribuir el juego en junio.

Comienzan las ventas

Zork siendo jugado en un ordenador Kaypro

PS no tenía interés en la versión PDP-11 por lo que Infocom se quedó con los derechos de distribución; Se convirtió en la primera venta oficial de la compañía en noviembre de 1980, cuando envió una copia en disquete de 8 pulgadas junto con una versión copiada a mano del manual. Las ventas de la versión para TRS-80 a través de PS comenzaron al mes siguiente, vendiendo 1.500 copias en los nueve meses siguientes. La versión para Apple II de Bruce Daniels comenzó a venderse en febrero de 1981 y PS vendió 6.000 copias en septiembre.

Después de que Zork comenzara a distribuirse, Lebling empezó a convertir la mitad restante del mapa a ZIL. Se dividió en dos partes, ambas modificadas a partir del original, para ser lanzadas como Zork II y Zork III. Mientras que Zork I es muy similar a la primera mitad del juego original, las secuelas son muy diferentes de la segunda mitad; por ejemplo, en II el jugador no puede volver a la casa blanca. Zork II fue ofrecido a PS en abril y licenciado en junio de 1981, pero Infocom se preocupó por el compromiso de PS con el juego. Aunque la empresa no lo sabía, las ventas de VisiCalc eran tan fuertes que PS empezó a suspender otros programas para convertirse en VisiCorp. Infocom se hizo cargo de la distribución en octubre, lanzando tanto el rebautizado Zork I como el Zork II en noviembre de 1981.

En 1982 la compañía completó el puerto de Zork III y escribió nuevos ZIP para Commodore 64, la familia Atari de 8 bits, los sistemas CP/M y el IBM PC. Zork III se lanzó en todas las plataformas en otoño de 1982.

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