Scott Berkun

Por Scott Berkun, Nov 1999

«Una consistencia tonta es el duende de las mentes pequeñas» – Emerson

A la gente no le gusta aprender cosas. Si se toman el tiempo de aprender algo, esperan poder aplicar ese conocimiento en muchos lugares. De ello se deduce que los buenos diseñadores conservan el número de cosas que los usuarios necesitan aprender para hacer cosas. Las calles de las ciudades estadounidenses son un buen ejemplo de conservación de conocimientos. En cualquier lugar de Estados Unidos, las señales de ceda el paso y de stop son exactamente iguales. Los semáforos utilizan el rojo, el amarillo y el verde para significar exactamente lo mismo, independientemente de la calle o la ciudad. Los buzones de las esquinas utilizan los mismos colores e iconos, por lo que son claramente identificables en cualquier lugar. La gente tiene dificultades cuando su conocimiento de las cosas se rompe. Un conductor de un país con señales de tráfico diferentes que visita Estados Unidos cometerá errores hasta que aprenda las nuevas señales. Incluso las variaciones más sutiles, como la diferencia de velocidad de dos semáforos amarillos diferentes, pueden hacer que los conductores estadounidenses cometan errores.

Las reglas de las calles se aplican al diseño web y a todas las formas de diseño de interfaces. Si una aplicación nombra una pieza de funcionalidad «imprimir», los usuarios esperarán que el significado de «imprimir» sea el mismo en toda la aplicación. En un sitio web, si el usuario ve el icono de la cesta de la compra en la esquina superior derecha, esperará verlo en el mismo lugar, con el mismo aspecto, en todas las páginas de ese sitio web, si no en todas las que visite. La coherencia no sólo beneficia al usuario, sino también a los diseñadores y desarrolladores. Una vez que el diseñador ha nombrado el comando «print», el desarrollador no tiene que dedicar más tiempo a pensar cómo nombrarlo. Si hay código para su comando de impresión, puede ser reutilizado en cualquier lugar dentro de la aplicación. La consistencia es maravillosa cuando se utiliza adecuadamente porque mejora la experiencia tanto de los desarrolladores como de sus usuarios.

¿Cuándo es mala la consistencia?

En raros casos, la consistencia puede convertirse en un monstruo que se autoperpetúa: Hay que usarla con un propósito. Una consistencia tonta es aquella que no sirve para beneficiar al usuario final. Hacer que las cosas se vean y funcionen igual no tiene sentido si el usuario no puede realizar sus tareas. Hay que priorizar la utilidad de las cosas por encima de su coherencia. Un ejemplo son las interfaces de los videojuegos. Imagina que tu empresa desarrolla dos videojuegos, uno de conducción y otro de comecocos. La mejor interfaz para el juego de conducción sería un volante, pero el juego de Pac-Man funcionaría mejor con un joystick y algunos botones. Intentar diseñar una interfaz de usuario que sirva para ambos juegos sería un desastre. En el mejor de los casos se llegaría a un término medio que no serviría para nada. La consistencia aplicada a ciertas tareas del usuario puede hacer que la experiencia del usuario sea peor, no mejor. La coherencia no garantiza la usabilidad. Generalmente ayuda a una interfaz de usuario, pero no hay garantías en el diseño de interfaces. En este ejemplo del videojuego habría que elegir entre el coste que supone para el usuario aprender dos IU especializadas diferentes frente al aprendizaje de una IU que podría volver a aplicar pero que no se adaptaba bien a ninguna de las tareas que quería hacer.

En el ejemplo del semáforo, el tiempo de la luz amarilla en una intersección de cuatro direcciones podría ser cambiado por los ingenieros para compensar los patrones de tráfico específicos de una intersección. Un semáforo amarillo más largo en una dirección puede dar a la vía más concurrida más tiempo para que pasen los coches que en la otra vía con menos tráfico. Se trata de una optimización local en lugar de una simplificación global. Solucionar un problema local grave puede valer la pena para crear un problema global menor. Disponer de buenos datos sobre el uso de las cosas, como los datos de tráfico de la intersección, es la clave para tomar estas decisiones. Hay que tener claros los pros y los contras de cada extremo de la compensación, y tomar las mejores decisiones para la característica en relación con el producto entero. A veces la coherencia global es la opción correcta. A veces lo mejor es optimizar localmente.

¿Cuándo es buena la consistencia en la web?

La consistencia es genial porque a la gente le gustan las cosas predecibles. Se sentirán cómodos cuando puedan confiar en que las diferentes partes de su producto harán exactamente lo que creen que hará. Un error común en el diseño de sitios web es tomar un elemento de interfaz de usuario existente de HTML y optimizarlo para un sitio web. Un ejemplo es el cuadro de lista desplegable que ofrece HTML para elegir entre una lista de opciones. El comportamiento estándar es que el usuario tiene que elegir un elemento de la lista, y luego hacer clic en un botón de Aceptar para confirmar la elección. Algunos sitios web utilizan Javascript para que el desplegable confirme automáticamente la elección, ahorrando al usuario el clic adicional de pulsar OK . Independientemente de otras cosas, este diseño podría funcionar bien. Pero como este control modificado se parece al que se utiliza por defecto en la web, los usuarios de Windows y Macintosh nunca saben qué esperar y es probable que cometan errores. La lección aquí es que si una modificación de un control normalmente consistente provoca costes de reaprendizaje y errores, probablemente no merezca la pena, especialmente si sólo ahorra al usuario un solo clic. La Web es un mal lugar para optimizaciones como ésta porque sabemos que los usuarios visitan muchos sitios web durante una sesión, y la mayoría de ellos no tendrán su nuevo diseño.

He tenido discusiones con diseñadores de sitios web que sienten que la consistencia es una cosa del pasado, y que el diseño de sitios web es una nueva frontera donde la consistencia importa menos. Es una lógica tenue. La forma en que los seres humanos interactúan con el mundo no cambia cuando la tecnología lo hace, siempre se basará en ver, tocar y escuchar cosas, y en usar nuestros cerebros para interpretar lo que esas cosas significan. Los seres humanos tenderán naturalmente a reaplicar los conocimientos aprendidos, y los buenos diseñadores los utilizarán para hacer mejores diseños. La creatividad es genial si el resultado es algo más valioso o útil para los usuarios, pero si el único resultado es que los diseñadores/desarrolladores están más contentos con sus carteras, entonces están diseñando para sí mismos, no para sus usuarios.

La cuestión clave es si una aplicación específica de la coherencia es útil y no una tontería. Cuando pienso en las interfaces en la Web, me acuerdo de los primeros días de las interfaces GUI. Una de las mejores características de los sistemas operativos Windows y Macintosh era el uso de una barra de menú estándar para todas las aplicaciones. Puede que redujera parte de la creatividad de las aplicaciones en la forma de presentar los comandos, pero facilitaba mucho la vida de los desarrolladores y usuarios porque podían reutilizar cosas que ya habían aprendido. En este caso, la ganancia global de una forma coherente de presentar los comandos a los usuarios superó cualquier posible valor de una aplicación que hiciera algo maravilloso, pero que no fuera compartido por otras aplicaciones. Siempre es un compromiso, y esto significa que los diseñadores siempre tienen que considerar los efectos de la búsqueda de la consistencia.

El resultado final: Reglas para la consistencia

Aquí hay algunas pautas para pensar en la consistencia en las interfaces de usuario:

  • Empiece por reutilizar los controles o conceptos existentes en sus bocetos y prototipos, a menos que sus objetivos incluyan cambiar una tarea o comportamiento específico del usuario, comience con tanta consistencia como pueda. La reutilización de los conceptos de trabajo es buena. Las guías de estilo son de gran valor aquí para ayudarle a reutilizar la mayor cantidad de conocimientos existentes y el buen trabajo de diseño como sea posible.
  • Si sus bocetos y prototipos no están funcionando en los estudios de usuarios u otras evaluaciones debido al fracaso de los conceptos existentes, trate de hacer crecer un concepto existente para cubrir la nueva situación que tiene. Si cambias el comportamiento de un control, aplica ese cambio en todos los lugares en los que se utiliza el control. Si cambias un concepto, aplica ese cambio de forma consistente.
  • Si no puedes ampliar lo que tienes para resolver el problema, ve y diseña un nuevo widget o concepto para resolver tu problema.
  • Si tienes que usar casos especiales (optimización local de un widget que no se usa en todas partes), asegúrate de que es la mejor compensación que tienes.
  • Asegúrate siempre de que el éxito del usuario en las tareas tiene prioridad sobre la consistencia del diseño abstracto.
  • Estas directrices deberían ayudarte a ser lo más consistente posible, sin ser tonto. También debería ayudar a mantener sus interfaces simples. En el corazón de cualquier pensamiento de diseño hay una serie de compensaciones: la velocidad frente a la fiabilidad, la facilidad de aprendizaje frente a la competencia de los expertos, la consistencia global frente a la optimización local. Como dijo Ron Fein en una ocasión, «diseñar es elegir cómo vas a fallar», lo que significa que optimizar una cosa siempre significa fallar en otra. La clave de un buen diseño es saber qué características de su sitio web o producto son las más importantes y en cuáles está dispuesto a ceder. Si tiene claros los objetivos, el éxito siempre vendrá de la mano de la planificación de tiempo suficiente en su agenda para pensar en las compensaciones de un amplio conjunto de alternativas. La constancia es un medio potencial para el éxito, pero no el éxito en sí mismo.

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