Colossal CaveEdit
O primeiro jogo de aventura, Colossal Cave Adventure, foi escrito por Will Crowther em FORTRAN no DEC PDP-10 em BBN em 1975. Colossal Cave é uma caça ao tesouro básica que tem lugar num análogo de Mammoth Cave. O jogo utiliza um simples analisador de duas palavras que mais tarde os jogos de aventura imitaram. Os utilizadores do PDP espalharam rapidamente o Colossal Cave pela sua comunidade, incluindo um computador da Universidade de Stanford utilizado por Don Woods em 1976. Woods contactou Crowther e recebeu a sua permissão para fazer uma versão melhorada que também se espalhou por muitos locais, incluindo os sistemas PDP-10 no MIT.
Zork and DungeonEdit
4.3 BSD da Universidade de Wisconsin, executando Zork e exibindo o folheto introdutório de “Dungeon”
Dave Lebling, membro do Grupo de Modelação Dinâmica (DM) no Laboratório de Informática do MIT, lembrou que depois de a Colossal Cave ter chegado ao MIT, “Durante um par de semanas, dezenas de pessoas estavam a jogar o jogo e a alimentarem-se umas às outras com pistas … Todos lhe perguntavam no corredor se já tinha passado a serpente”. Na Primavera de 1977, querendo jogar mais jogos deste tipo – e acreditando que poderiam melhorar no Colossal Cave-Lebling, Marc Blank, e Tim Anderson decidiram escrever um em MDL (referido como “confusão”) no seu PDP-10 a correr o sistema operativo ITS. Muddle é um sistema baseado em LISP que proporcionava uma poderosa manipulação de cordas, por isso, enquanto os dois jogos são semelhantes na utilização de comandos de texto para entrada e exploração, Zork é muito mais avançado tecnicamente, permitindo comandos mais longos e mais específicos. Zork também utiliza um mapa completamente novo que foi concebido em múltiplas áreas com as suas próprias histórias e puzzles autónomos, enquanto que Cave é puramente exploratório. Enquanto a Gruta Colossal tem sido referida como uma simulação da Gruta Mamute, Zork tem sido descrita como uma simulação da Gruta Colossal, mas muito mais sofisticada; The Boston Globe em 1984 declarou que “Zork tinha aproximadamente a mesma relação com a Aventura que os jogos arcade mais salpicados têm com a pequena luz branca que saltava através do primitivo Pong”.
Até ao Verão de 1977 o jogo do grupo DM era executável, embora apenas cerca de metade do seu tamanho final de 1 MB. Os membros da equipa, agora referindo-se a si próprios como os “imps” (“implementadores”), continuaram a adicionar novas secções ao mapa. O jogo inicialmente só funcionava no ITS, mas estava disponível um porto de confusão para TENEX, que os “imps” adaptaram para funcionar no TOPS-20 depois de lhes ter sido concedida uma conta numa máquina a funcionar. Esta versão tornou-se amplamente disponível na ARPANET, e apareceu uma mailing list dedicada ao jogo. Durante o Outono foram adicionadas as secções finais, juntamente com o D& sistema de combate inspirado em D, e o jogo estava essencialmente completo. Os diabinhos continuaram a trabalhar no jogo durante o ano seguinte, acrescentando áreas e puzzles, com um grande desenvolvimento concluído no Outono de 1978. A última adição não foi feita até Fevereiro de 1979, mas o desenvolvimento continuou em correcções de bugs e retoques, com o último lançamento do mainframe em Janeiro de 1981.
A palavra “Zork” é uma palavra sem sentido, frequentemente usada pelos hackers do MIT como o nome de qualquer programa inacabado até estarem prontos para serem instalados no sistema. Com o jogo completo, em 1978 os imps mudaram o nome do jogo Dungeon; por esta altura já era popular entre os jogadores. Nesse ano os programadores receberam um aviso das Regras de Estudos Tácticos (TSR), as editoras de Dungeons and Dragons, que alegavam que o jogo violava os seus direitos de autor, por isso mudaram o nome de volta para Zork.
Fortran portEdit
Enquanto estava a ser desenvolvido na DM, o código fonte do jogo era protegido encriptando os ficheiros e corrigindo a cópia do ITS da máquina para não permitir o acesso ao directório que continha o código fonte. Um hacker do MIT repaturou o SO para permitir o acesso ao directório, copiou o directório de origem para uma máquina TOPS-20, e utilizou um ataque de força bruta para decifrar os ficheiros. Bob Supnik da Digital Equipment Corporation utilizou a fonte decifrada para criar uma porta Fortran IV, o que permitiu que o jogo funcionasse no PDP-11 mais pequeno. Supnik lançou a sua versão em Janeiro de 1978, que foi portada para muitas plataformas. A fonte para estas versões foi tomada na época em que o jogo original ainda era conhecido como Dungeon. A versão Fortran de Dungeon estava amplamente disponível no DEC VAXes, sendo um dos itens mais populares distribuídos pelo DECUS, e incorporou características e alterações em relação à versão original de confusão. No final dos anos 80, a versão Fortran foi extensivamente reescrita para VAX Fortran e tornou-se totalmente compatível com a última versão MDL. Tem uma piada extra: uma entrada intransitável na fábrica, uma referência à sede da DEC em Maynard, Massachusetts. Tem também um comando gdt (técnica de depuração de jogos, uma referência ao depurador DDT) que permite ao jogador mover qualquer objecto (incluindo o jogador) para qualquer sala. A utilização de gdt requer a resposta a uma pergunta aleatória que requer um conhecimento profundo do jogo. A resposta do jogo a uma resposta errada (“Uma voz em expansão diz ‘Errado, cretino!’ e nota-se que se transformou numa pilha de pó”) aparece em muitas bases de dados de “bolinhos da sorte”.
p>A versão Fortran também foi incluída nos meios de distribuição de alguns sistemas operativos Data General. Foi utilizada como um teste de aceitação para verificar se o sistema operativo tinha sido correctamente instalado. Ser capaz de compilar, ligar, e executar o programa demonstrou que todas as bibliotecas de tempo de execução, compilador, e editor de ligações foram instalados nos locais correctos.
Uma versão Fortran estava a correr numa porta IBM 370 no Constituyentes Atomic Center, Argentina, por volta de 1984.
Formulários InfocomEdit
Em 1979 três dos quatro imps originais fundaram a Infocom como uma empresa de programação geral. Dois outros membros da equipa DM, Joel Berez e Marc Blank, convenceram os fundadores de que era possível vender a Zork comercialmente em novos computadores pessoais. Tais sistemas, contudo, não suportavam MDL, normalmente não tinham um compilador Fortran, e utilizavam sistemas de disquetes que armazenavam cerca de 180 kB ou mesmo utilizando fitas cassete para armazenamento. Berez e Blank tiveram a ideia de criar uma nova linguagem de programação informática, “Zork Implementation Language” ou “ZIL”, que funcionaria dentro de uma máquina virtual conhecida como a máquina Z. A máquina Z seria portada para várias plataformas em conchas conhecidas como “Z-machine Interpreter Program” ou ZIP. Usando tempo alugado numa máquina TOPS-20, construíram o primeiro ZIP em 1979.
Para resolver o problema do espaço de armazenamento, primeiro consideraram utilizar compressão de dados, mas decidiram remover secções do jogo até que este coubesse numa disquete. Dave Lebling desenhou um círculo no mapa Zork de modo a conter cerca de metade do mapa original, cerca de 100 locais, incluindo tudo acima do solo e uma grande secção em redor da Sala Redonda. O mapa foi modificado para o tornar mais lógico e selar as saídas que levavam a áreas já não existentes.
Berez tornou-se o presidente da Infocom. O novo jogo estava a decorrer no TOPS-20 ZIP e uma nova versão PDP-11 da máquina Z até ao final de 1979. Scott Cutler criou uma versão TRS-80 do ZIP no início de 1980, e em Fevereiro a empresa demonstrou a Zork à Personal Software (PS), os distribuidores da VisiCalc e provavelmente a primeira empresa de distribuição de software para microcomputadores. A PS concordou em distribuir o jogo em Junho.
Início das vendasEdit
Zork sendo jogado num computador Kaypro
PS não tinha qualquer interesse na versão PDP-11, pelo que a Infocom manteve os direitos de distribuição; tornou-se a primeira venda oficial para a empresa em Novembro de 1980, quando enviou uma cópia em disquete de 8 polegadas juntamente com uma versão do manual em formato manual. As vendas da versão TRS-80 através do PS começaram no mês seguinte, vendendo 1.500 cópias durante os nove meses seguintes. A versão Apple II de Bruce Daniels começou as vendas em Fevereiro de 1981 e o PS vendeu 6.000 cópias até Setembro.
Após Zork ter iniciado o envio, Lebling começou a converter a metade restante do mapa para ZIL. Foi dividida em duas partes, ambas modificadas em relação ao original, para serem lançadas como Zork II e Zork III. Enquanto Zork I é muito semelhante à primeira metade do jogo original, as sequelas são muito diferentes da segunda metade; por exemplo, em II o jogador não pode voltar para a casa branca. Zork II foi oferecido ao PS em Abril e licenciado em Junho de 1981, mas a Infocom preocupou-se com o compromisso do PS para com o jogo. Embora a empresa não soubesse, as vendas de VisiCalc foram tão fortes que o PS começou a descontinuar outro software para se tornar VisiCorp. A Infocom assumiu a distribuição em Outubro, lançando tanto o renomeado Zork I como Zork II em Novembro de 1981.
Em 1982 a empresa completou o porto de Zork III e escreveu novos ZIPs para Commodore 64, a família Atari 8-bit, os sistemas CP/M, e o PC IBM. Zork III embarcou em todas as plataformas no Outono de 1982.