Il Metaverso a cui mi riferisco qui è una realtà digitale creata attraverso il social networking dei dispositivi.
- Si tratta spesso di una realtà condivisa, ma può essere una costruzione piccola o individuale
- E’ persistente, nel senso che non può essere semplicemente spento o chiuso
- Un Metaverso è composto da una vasta, al limite dell’infinito, quantità di informazioni
- Interagisce sempre più con il mondo fisico
Qui ci sono gli elementi di Second Life e come creano un Metaverso.
Un Metaverso può essere un mondo virtuale espansivo
Second Life è enorme. È uno spazio infinito dove gli utenti possono continuamente sviluppare la propria terra, le proprie case e le proprie esperienze.
Un Metaverso è un’esperienza coinvolgente
Gli utenti creano avatar personalizzabili come rappresentazione virtuale di se stessi. Questi avatar possono assumere quasi ogni forma, dimensione o forma. Sono altamente personalizzabili e permettono livelli senza precedenti di auto-espressione.
In Second Life, i visitatori abbracciano i loro avatar come una transizione dal mondo fisico alla realtà virtuale. Esplorando l’enorme distesa usando i loro avatar per camminare, cavalcare, volare e teletrasportarsi in vari luoghi.
“disconnettendo l’identità virtuale di un giocatore dalla sua identità fisica in mente” Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human di Tom Boellstorff
Un Metaverso non ha necessariamente degli obiettivi
Come il prototipo di Metaverso in Snow Crash, Second Life non ha obiettivi o focus di gioco. Invece, è destinato a promuovere una vita sociale e collaborativa. I residenti possono interagire tra loro e condurre varie forme di esplorazione, creare ed esporre opere d’arte, partecipare a concerti, eventi e incontri pubblici. In regioni mature dello spazio virtuale, gli utenti conducono anche attività sessuali.
I metaversi sono costruiti da contenuti generati dagli utenti
Second Life autorizza gli utenti con software no-code e low-code per dare agli individui senza competenze di codifica la possibilità di creare i propri prodotti digitali. Al centro del movimento no-code c’è il contenuto generato dagli utenti (UGC). Si tratta di un modello in cui anche i clienti sviluppano e condividono contenuti proprio accanto all’organizzazione degli sviluppatori (Linden Lab).
Le piattaforme no-code creano strumenti di progettazione flessibili e facili da capire per diversi scopi. Come Minecraft o Fortnite, in Second Life gli utenti possono progettare avatar, oggetti e luoghi digitali.
Agli utenti vengono dati gli strumenti e incoraggiati a vendere caratteristiche prefabbricate e beni digitali ad altri utenti. Questi oggetti e caratteristiche prefabbricati permettono la personalizzazione dell’esperienza con un attrito minimo.
L’UGC è un elemento critico di ogni Metaverso.
Spazi per sottoculture uniche
Second Life si manifesta come una comunità marginale, di frontiera e sperimentale. Spinge i confini di ciò che è possibile e accettabile. Come ogni movimento di frontiera, gli utenti sono alla ricerca di un particolare stile di vita e costruiscono legami unici con le persone che incontrano sulle loro rispettive frontiere.
Second Life e la cultura di internet in generale si presta bene all’anonimato. Un attributo apprezzato dai gruppi sociali alla periferia della società.
Come risultato, le comunità di Second Life godono di una riduzione della falsificazione delle preferenze caratteristica della vita non digitale. Gli utenti sono in grado di esprimersi senza paura di ripercussioni sociali. Attività che possono sembrare strane o disapprovate dalla cultura tradizionale sono spesso abbracciate nella distesa infinita di internet e del suo Metaverso.
Eventi, arte, interazioni e forme uniche di auto-espressione sono elementi comuni del Metaverso e sono unici in Second Life.
Questo gioca con i temi dell’internet moderno. Crea anche una modalità per il commercio tra gli utenti e catturato dall’organizzazione della piattaforma.
Commercio ed economia digitale
Il Linden Dollar di Second Life è la valuta del mondo reale che può essere scambiata con denaro reale. Come nel mondo fisico, gli utenti possono eseguire vari compiti e attività per guadagnare Linden Dollars. I servizi più comuni sono la prefabbricazione di skin per avatar ed esperienze virtuali.
Il commercio all’interno di Second Life ha dato vita ad una nuova economia digitale in stile gig. Come altri ambienti in stile MMO, Second Life mostra i pro e i contro che un Metaverso può sperimentare con il commercio di beni digitali.
In definitiva, gli utenti creano i propri contenuti e li vendono ad altri utenti facilitando una robusta economia digitale. Alcuni sono persino in grado di diventare piuttosto ricchi nel farlo.
Un esempio di commercio in-game include quando i membri forniscono alla comunità abiti progettati per personalizzazioni uniche dell’avatar.
Attività digitali: il Metaverso è come un centro commerciale digitale
Le attività digitali sono create, acquistate e vendute all’interno dell’universo digitale. Skin di avatar, veicoli, edifici e opere d’arte sono solo alcuni dei tipi di transazioni che avvengono all’interno di Second Life.
Stiamo iniziando a vedere che le prossime iterazioni del Metaverso presenteranno agli utenti l’accesso a centri commerciali infinitamente grandi che funzionano come centri commerciali. Come in Second Life, gli utenti si incontrano per socializzare e transare beni digitali all’interno di questi spazi.
Takeaways
Nella ricerca su Second Life, sono stato colpito da quanto gli utenti siano appassionati delle loro vite digitali. Il tema comune sembra essere la passione per un universo infinito che permette agli utenti di essere chiunque vogliano essere. È la forma più vera di evasione.
Second Life non è un gioco. È una comunità marginale che sperimenta un nuovo modo di vivere. Per le persone che vi partecipano, è una possibilità di fuggire dalla loro vita regolare e costruire un mondo in cui vogliono vivere. Il fascino è quello di sperimentare l’auto-espressione. È un luogo dove una robusta comunità Furry può propagarsi.
La comunità di Second Life probabilmente non raggiungerà mai l’adozione mainstream. È troppo marginale e la tecnologia non consente un facile accesso all’utente casuale. Ma rappresenta un incubatore di ciò che il Metaverso può diventare.
Come la nuova tecnologia supporta le culture marginali che si sviluppano all’interno di Second Life, pone le basi per ciò che possiamo aspettarci venga adottato dal mainstream. Cioè: la libertà di espressione e l’intimità delle comunità che si trovano su un internet infinitamente scalabile.
Questo è un elemento che vale la pena coltivare in qualsiasi forma di Metaverso.