Zork

Colossal CaveEdit

Le premier jeu d’aventure, Colossal Cave Adventure, a été écrit par Will Crowther en FORTRAN sur le DEC PDP-10 chez BBN en 1975. Colossal Cave est une chasse au trésor basique qui se déroule dans un analogue de Mammoth Cave. Le jeu utilise un analyseur syntaxique simple à deux mots que les jeux d’aventure ultérieurs ont imité. Les utilisateurs de PDP ont rapidement diffusé Colossal Cave dans leur communauté, notamment sur un ordinateur de l’université de Stanford utilisé par Don Woods en 1976. Woods a contacté Crowther et a reçu sa permission de faire une version améliorée qui s’est également répandue dans de nombreux endroits, y compris les systèmes PDP-10 du MIT.

Zork et DungeonEdit

4.3 BSD de l’université du Wisconsin, faisant tourner Zork et affichant la notice d’introduction de « Dungeon »

Dave Lebling, membre du groupe de modélisation dynamique (DM) du laboratoire d’informatique du MIT, se souvient qu’après que Colossal Cave ait atteint le MIT, « pendant deux semaines, des dizaines de personnes jouaient au jeu et se donnaient mutuellement des indices…. Tout le monde vous demandait dans le couloir si vous aviez déjà dépassé le serpent ». Au printemps 1977, désireux de jouer à d’autres jeux de ce type – et convaincus qu’ils pouvaient améliorer Colossal Cave – Labling, Marc Blank et Tim Anderson ont décidé d’en écrire un en MDL (appelé « muddle ») sur leur PDP-10 équipé du système d’exploitation ITS. Muddle est un système basé sur LISP qui permet une manipulation puissante des chaînes de caractères. Ainsi, bien que les deux jeux soient similaires dans l’utilisation de commandes textuelles pour la saisie et l’exploration, Zork est beaucoup plus avancé techniquement, permettant des commandes plus longues et plus spécifiques. Zork utilise également une carte entièrement nouvelle qui a été conçue en plusieurs zones avec leurs propres histoires et des énigmes autonomes, alors que Cave est purement exploratoire. Alors que Colossal Cave a été décrit comme une simulation de Mammoth Cave, Zork a été décrit comme une simulation de Colossal Cave, mais beaucoup plus sophistiqué ; le Boston Globe en 1984 a déclaré que « Zork avait à peu près la même relation avec Adventure que les jeux d’arcade les plus splash font avec la petite lumière blanche qui a rebondi à travers le Pong primitif ».

À l’été 1977, le jeu du groupe DM était exécutable, bien qu’il ne fasse que la moitié de sa taille finale de 1 Mo. Les membres de l’équipe, qui se désignaient désormais comme les « imps » (« implémenteurs »), ont continué à ajouter de nouvelles sections à la carte. Au départ, le jeu ne fonctionnait que sur ITS, mais un portage de muddle sur TENEX était disponible, et les imps l’ont adapté pour qu’il fonctionne sur TOPS-20 après avoir obtenu un compte sur une machine le faisant tourner. Cette version est devenue largement disponible sur ARPANET, et une liste de diffusion dédiée au jeu est apparue. Au cours de l’automne, les dernières sections ont été ajoutées, ainsi que le système de combat inspiré de D&D, et le jeu était essentiellement terminé. Les diablotins ont continué à travailler sur le jeu au cours de l’année suivante, ajoutant des zones et des énigmes, le développement majeur étant terminé à l’automne 1978. Le dernier ajout n’a pas été fait avant février 1979, mais le développement a continué sur des corrections de bogues et des retouches, avec la dernière sortie sur mainframe en janvier 1981.

Le mot « Zork » est un mot absurde, souvent utilisé par les hackers du MIT comme le nom de tout programme inachevé jusqu’à ce qu’ils soient prêts à être installés sur le système. Une fois le jeu terminé, en 1978, les diablotins le renommèrent « Donjon » ; à cette époque, il était déjà populaire parmi les joueurs. Cette année-là, les développeurs ont reçu une notification de Tactical Studies Rules (TSR), les éditeurs de Donjons et Dragons, qui prétendaient que le jeu violait leurs droits d’auteur, et ont donc changé le nom en Zork.

Un portage FortranEdit

Pendant son développement chez DM, le code source du jeu a été protégé en cryptant les fichiers et en patchant la copie d’ITS de la machine pour ne pas permettre l’accès au répertoire contenant le code source. Un pirate du MIT a modifié le système d’exploitation pour permettre l’accès au répertoire, a copié le répertoire source sur une machine TOPS-20 et a utilisé une attaque par force brute pour décrypter les fichiers. Bob Supnik de Digital Equipment Corporation a utilisé la source décryptée pour créer un portage Fortran IV, qui a permis au jeu de fonctionner sur le petit PDP-11. Supnik a publié sa version en janvier 1978, qui a été portée sur de nombreuses plates-formes. Les sources de ces versions ont été prises à l’époque où le jeu original était encore connu sous le nom de Dungeon. La version Fortran de Dungeon était largement disponible sur les DEC VAX, étant l’un des articles les plus populaires distribués par DECUS, et incorporait des caractéristiques et des changements de la version originale en boue. À la fin des années 1980, la version Fortran a été largement réécrite pour VAX Fortran et est devenue entièrement compatible avec la dernière version MDL. Elle comporte une blague supplémentaire : une entrée infranchissable dans le Mill, une référence au siège de DEC à Maynard, dans le Massachusetts. Il possède également une commande gdt (technique de débogage de jeu, une référence au débogueur DDT) qui permet au joueur de déplacer n’importe quel objet (y compris le joueur) dans n’importe quelle pièce. L’utilisation de gdt nécessite de répondre à une question aléatoire exigeant une connaissance approfondie du jeu. La réponse du jeu à une mauvaise réponse (« Une voix tonitruante dit ‘Faux, crétin !’ et vous remarquez que vous vous êtes transformé en un tas de poussière ») apparaît dans de nombreuses bases de données « fortune cookie ».

La version Fortran était également incluse dans les supports de distribution de certains systèmes d’exploitation Data General. Elle était utilisée comme test d’acceptation pour vérifier que le système d’exploitation avait été correctement installé. Le fait de pouvoir compiler, lier et exécuter le programme démontrait que toutes les bibliothèques d’exécution, le compilateur et l’éditeur de liens étaient installés aux bons endroits.

Une version Fortran tournait dans un port IBM 370 au centre atomique de Constituyentes, en Argentine, vers 1984.

FormesEdit d’Infocom

En 1979, trois des quatre imps d’origine ont fondé Infocom en tant que société de programmation générale. Deux autres membres de l’équipe DM, Joel Berez et Marc Blank, ont convaincu les fondateurs qu’il était possible de vendre commercialement Zork sur les nouveaux ordinateurs personnels. Cependant, ces systèmes ne prenaient pas en charge MDL, ne possédaient généralement pas de compilateur Fortran et utilisaient des systèmes de disquettes d’une capacité d’environ 180 Ko, voire des cassettes pour le stockage. Berez et Blank ont eu l’idée de créer un nouveau langage de programmation informatique, le « Zork Implementation Language » ou « ZIL », qui fonctionnerait dans une machine virtuelle connue sous le nom de Z-machine. La Z-machine serait portée sur diverses plates-formes dans des coquilles connues sous le nom de « Z-machine Interpreter Program » ou ZIP. En utilisant du temps loué sur une machine TOPS-20, ils ont construit le premier ZIP en 1979.

Pour résoudre le problème de l’espace de stockage, ils ont d’abord envisagé d’utiliser la compression des données mais ont décidé de supprimer des sections du jeu jusqu’à ce qu’il tienne sur une disquette. Dave Lebling a dessiné un cercle sur la carte de Zork de façon à ce qu’elle contienne environ la moitié de la carte originale, soit une centaine d’emplacements comprenant tout ce qui se trouve au-dessus du sol et une grande section entourant la salle ronde. La carte fut modifiée pour la rendre plus logique et sceller les sorties qui menaient à des zones qui n’existaient plus.

Berez devint le président d’Infocom. Le nouveau jeu tournait sur TOPS-20 ZIP et une nouvelle version PDP-11 de la Z-machine à la fin de 1979. Scott Cutler a créé une version TRS-80 de ZIP au début de 1980, et en février, la société a fait une démonstration de Zork à Personal Software (PS), les distributeurs de VisiCalc et probablement la première société de distribution de logiciels pour micro-ordinateurs. PS accepte de distribuer le jeu en juin.

Les ventes commencentEdit

Zork étant joué sur un ordinateur Kaypro

PS n’était pas intéressé par la version PDP-11, Infocom a donc conservé les droits de distribution ; elle devint la première vente officielle de la société en novembre 1980, lorsqu’elle expédia une copie sur disquette 8 pouces accompagnée d’une version du manuel copiée à la main. Les ventes de la version TRS-80 par PS ont commencé le mois suivant, avec 1 500 exemplaires vendus au cours des neuf mois suivants. La version Apple II de Bruce Daniels a commencé à être vendue en février 1981 et PS a vendu 6 000 exemplaires en septembre.

Après que Zork ait commencé à être expédié, Lebling a commencé à convertir la moitié restante de la carte en ZIL. Elle fut divisée en deux parties, toutes deux modifiées par rapport à l’original, qui sortiront sous les noms de Zork II et Zork III. Alors que Zork I est très similaire à la première moitié du jeu original, les suites sont très différentes de la seconde moitié ; par exemple, dans II, le joueur ne peut pas retourner à la maison blanche. Zork II a été proposé à PS en avril et licencié en juin 1981, mais Infocom s’est inquiété de l’engagement de PS envers le jeu. Bien que la société ne le sache pas, les ventes de VisiCalc étaient si fortes que PS a commencé à abandonner d’autres logiciels pour devenir VisiCorp. Infocom a repris la distribution en octobre, sortant à la fois le Zork I renommé et le Zork II en novembre 1981.

En 1982, la société a terminé le portage de Zork III et a écrit de nouveaux ZIP pour le Commodore 64, la famille Atari 8-bit, les systèmes CP/M et le PC IBM. Zork III est expédié sur toutes les plates-formes à l’automne 1982.

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