Des rouleaux de la dynastie chinoise des Tang mentionnent un jeu de tuiles en papier (bien que celles-ci ressemblent davantage à des dominos modernes qu’à des cartes), et les experts considèrent qu’il s’agit de la première documentation écrite sur le jeu de cartes. Quelques références littéraires européennes de la fin du XIVe siècle font état de l’arrivée soudaine d’un « jeu sarrasin », suggérant que les cartes ne venaient pas de Chine mais d’Arabie. Une autre hypothèse encore soutient que les nomades ont apporté avec eux des cartes de voyance depuis l’Inde, ce qui confère au jeu de cartes une ancienneté encore plus grande. Quoi qu’il en soit, les opportunités commerciales ont probablement permis la transmission du jeu de cartes entre l’Extrême-Orient et l’Europe, la technologie de l’impression accélérant leur production au-delà des frontières.
Dans l’Europe médiévale, les jeux de cartes occasionnaient la consommation d’alcool, les jeux d’argent et une foule d’autres vices qui attiraient les tricheurs et les charlatans à la table. Le jeu de cartes devint si répandu et si perturbateur que les autorités l’interdirent. Dans son livre The Game of Tarot, l’historien Michael Dummett explique qu’une ordonnance de 1377 interdisait les jeux de cartes les jours ouvrables à Paris. Des interdictions similaires ont été promulguées dans toute l’Europe alors que les prédicateurs cherchaient à réglementer le jeu de cartes, convaincus que « le livre d’images du diable » ne menait qu’à une vie de dépravation.
Tout le monde jouait aux cartes : rois et ducs, clercs, frères et femmes nobles, prostituées, marins, prisonniers. Mais ce sont les joueurs qui sont à l’origine de certaines des caractéristiques les plus notables des jeux de cartes modernes.
Le jeu de 52 cartes d’aujourd’hui conserve les quatre couleurs françaises originales d’il y a plusieurs siècles : trèfle (♣), carreau (♦), cœur (♥) et pique (♠). Ces symboles graphiques, ou » pépins « , ne ressemblent guère aux objets qu’ils représentent, mais ils étaient beaucoup plus faciles à copier que des motifs plus somptueux. Historiquement, les pips étaient très variables, laissant place à différents ensembles de symboles ancrés dans la géographie et la culture. Des étoiles aux oiseaux en passant par les gobelets et les sorciers, les jetons avaient une signification symbolique, un peu comme les cartes maîtresses des anciens jeux de tarot. Cependant, à la différence du tarot, les jetons étaient certainement destinés à la distraction plutôt qu’à la divination. Malgré cela, ces cartes ont préservé une grande partie de l’iconographie qui avait fasciné l’Europe du XVIe siècle : astronomie, alchimie, mysticisme et histoire.
Certains historiens ont suggéré que les couleurs d’un jeu étaient censées représenter les quatre classes de la société médiévale. Les coupes et les calices (cœurs modernes) auraient pu représenter le clergé, les épées (piques) la noblesse ou l’armée, les pièces de monnaie (diamants) les marchands et les bâtons (trèfles) les paysans. Mais la disparité des jetons d’un jeu à l’autre résiste à une telle catégorisation. Les cloches, par exemple, étaient présentes dans les premières « cartes de chasse » allemandes. Ces pépins auraient été un symbole plus approprié de la noblesse allemande que les piques, car les cloches étaient souvent attachées aux jesses d’un faucon en fauconnerie, un sport réservé aux plus riches de la Rhénanie. Les diamants, en revanche, auraient pu représenter la classe supérieure des ponts français, car les pavés utilisés dans les chancels des églises étaient en forme de diamant, et de telles pierres marquaient les tombes des défunts aristocrates.