Donc, vous avez une idée de jeu qui pourrait éventuellement devenir vraiment virale sur le marché. Vous commencez par penser que tout ce que vous devez faire est de coder pendant des heures ensemble jusqu’à ce qu’il prenne vie, et puis la réalité frappe.
Comment diable faites-vous entrer votre jeu sur le marché ? Vous l’autoéditez ou vous préférez passer par un éditeur ?
D’abord, découvrons ce que fait un éditeur de jeux. Un éditeur est une entreprise classique directement impliquée dans l’édition et la sortie de jeux. La principale caractéristique des éditeurs de jeux est qu’ils ont la possibilité de sortir et de distribuer votre produit aussi largement que possible : des disques sur les étagères des magasins à la distribution numérique. Souvent, l’éditeur finance le développement du jeu et paie les développeurs. Les autres fonctions de l’éditeur peuvent inclure l’impression d’un guide du jeu et la conception de la boîte avec le jeu.
Les vraies sociétés d’édition ont une couverture très large allant jusqu’au partenariat avec des éditeurs d’autres pays. En règle générale, les vrais éditeurs n’aiment pas les jeux expérimentaux et connaissent bien les besoins de leur public. Il n’est pas si important pour les éditeurs de savoir si votre jeu est unique et spécial, mais plutôt de savoir si votre jeu se vendra bien. La principale différence entre développeur et éditeur est donc que le développeur crée le jeu tandis que l’éditeur le vend. Cependant, il existe également différents types de développeurs de jeux :
- Développeurs de première partie. Ce sont des entreprises qui fabriquent une console de jeux vidéo et créent des jeux exclusivement pour cette console. Exemples : Nintendo, Sony.
- Développeurs de seconde partie. Les développeurs de ce type signent des contrats avec des plateformes spécifiques et créent des jeux de seconde partie exclusivement pour cette plateforme. Exemples : Insomniac Games (un développeur de seconde partie pour Sony), Game Freak (pour Nintendo) et Remedy Entertainment (pour Microsoft).
- Développeurs tiers. Ce sont des studios de jeux qui peuvent travailler à la fois indépendamment et avec des éditeurs. Cependant, les souhaits d’un éditeur vs un développeur sont plus prioritaires.
- Développeurs indépendants (indie). Il s’agit de développeurs de jeux qui ne dépendent d’aucun éditeur. Ils auto-publient leurs jeux via le crowdfunding et d’autres moyens.
Nous sommes récemment tombés sur un post intéressant de Steve Yap sur Mugshot, où il énumère les 40 étapes pas si faciles pour publier votre propre jeu. Mais il le termine également par une note sur la satisfaction qu’il y a à tout faire soi-même tout en faisant de son jeu un succès parmi les autres qui sont soutenus par des éditeurs.
La vérité est que tous les développeurs dehors ne sont pas prêts à endosser différents chapeaux. Certains veulent juste travailler sur leur concept de jeu et ensuite avoir quelqu’un de bien » expérimenté » pour s’occuper du reste.
Mais si vous pensez qu’un éditeur est facile à obtenir – vous avez absolument tort. Il y a tout un ensemble de tâches que vous devez accomplir avant d’en passer réellement une !
L’industrie des applis d’édition croit qu’il faut s’engager uniquement avec des développeurs qu’ils connaissent ou qui sont recommandés par quelqu’un de leur entourage. Près de 95% des soumissions de jeux par des développeurs externes sont rejetées par ces éditeurs pour des raisons similaires. Quelques autres raisons, telles qu’énoncées par Gamasutra, incluent :
- Il y a entièrement trop de soumissions de jeux provenant de trop de développeurs, pour que les éditeurs puissent en garder la trace.
- La plupart des éditeurs subissent des pertes parce que les développeurs externes ne respectent pas les jalons, les dates d’expédition ou que leur produit ne correspond tout simplement pas aux attentes de celui-ci.
- Le modèle de monétisation n’est pas assez prometteur et pourrait entraîner des pertes pour l’éditeur.
Alors, les développeurs de jeux ont-ils besoin d’éditeurs ? L’éditeur couvre tous les coûts – et c’est l’une des principales raisons pour lesquelles les développeurs de jeux concluent un contrat avec l’éditeur. Dans le même temps, l’éditeur prend une part des redevances des développeurs jusqu’à ce que le budget investi dans le jeu soit récupéré. Quel pourcentage les éditeurs de jeux prennent-ils ? L’importance de la redevance se situe généralement entre 10 et 20 %.
Après la récupération des coûts par l’éditeur, l’équipe commence à recevoir les premières déductions. En même temps, les dépenses de l’éditeur pour le jeu peuvent ne pas être rentabilisées si, pour une raison ou une autre, la communauté ne l’accepte pas. C’est le risque financier du lancement d’un nouveau projet sur le marché, qui dans ce cas est la responsabilité de l’éditeur, et non du développeur. En raison de ce risque, les budgets de développement sont souvent réduits pour creuser l’écart et décourager les ventes. D’un point de vue commercial, c’est une décision parfaitement raisonnable. Mais le jeu lui-même et la qualité du développement peuvent en souffrir.
Dans ce cas, la situation se présente : vous avez fait un budget pour un produit cool, pour un excellent jeu, vous avez apporté le budget pour approbation à l’éditeur, et ils l’ont rejeté. Et vous devez alors réécrire l’ensemble du jeu afin de le faire rentrer dans le nouveau budget. Voici comment des jeux qui n’ont rien à voir avec l’idée originale apparaissent sur le marché.
Les jeux bien faits sont généralement vendus, surtout ceux qui, grâce à l’éditeur, ont des budgets de support, de relations publiques et de marketing. Si un éditeur ne se contente pas de réduire les coûts, mais investit également dans la qualité et le marketing, alors un projet peut atteindre le succès.
Mais néanmoins, si vous choisissez entre vous lancer en solo ou la voie traditionnelle de l’édition, voici quelques avantages et inconvénients que vous devez prendre en compte.
Éditeur vs développeur : Les avantages de choisir un éditeur
Validation instantanée et battage médiatique
Bien sûr, vous pensez que votre application est unique en son genre et que les gens vont vraiment aimer jouer à ce jeu. Mais là encore, c’est ce que vous pensez. Lorsque vous passez par un éditeur, vous obtenez des avis de première main sur ce qui va marcher et ce qui va probablement être un gros flop. Si votre jeu est accepté par un éditeur du premier coup, c’est comme une validation instantanée qu’il est prêt à faire des vagues dans l’industrie. Et puis la marque d’un éditeur donne toujours le coup de pouce tant mérité sur le marché.
Distribution efficace dans les app stores et les médias
Vous ne pouvez pas simplement avoir votre jeu en direct sur un app store et ensuite attendre que les utilisateurs affluent. Vous devez soumettre le jeu de manière agressive aux plateformes de jeux et aux entreprises médiatiques qui ont un public solide. C’est là qu’il est utile d’avoir un éditeur connu : quelques articles de presse vous seront proposés pour avoir publié le jeu chez eux ! Les testeurs de jeux fournis par l’éditeur vous feront également gagner du temps. Tout ce que vous devez faire dans ce cas est de corriger les bugs à temps ainsi que de mettre à jour et de télécharger les nouvelles versions sur le serveur.
Avoir des experts professionnels à bord
La partie la plus bénéfique d’aller avec un éditeur est que vous ne vous casserez pas la tête sur le jeu seul. Vous aurez une équipe de professionnels à bord qui vous aidera à optimiser divers aspects de votre jeu pour le rendre meilleur pour le marché cible.
Une planification efficace
En plus de la feuille de route générale du développement, vous devez également lister les étapes clés, et pas seulement la date de sortie. Il est préférable de fixer ces jalons pour chaque mois et d’y lier le paiement d’une certaine étape du travail. Les jalons sont une bonne idée pour que l’ensemble du projet n’échoue pas. Mais en même temps, une telle approche n’est possible qu’avec un très haut niveau de confiance pour les deux parties.
Pas de coûts financiers initiaux (sauf les redevances)
En principe, un éditeur traditionnel ne demanderait pas de coûts initiaux si votre jeu est accepté. Bien qu’il y aura des taux de redevance définis au moment où vous signerez le contrat avec eux, en fonction du modèle de monétisation auquel vous avez pensé pour votre jeu.
Éditeur vs développeur : Inconvénients d’aller avec un éditeur
Processus incroyablement lent
Comme nous l’avons mentionné précédemment, les éditeurs sont des gens vraiment occupés et ils reçoivent tellement de soumissions chaque jour que la vôtre pourrait être perdue dans le volume. Chercher l’éditeur idéal pour votre jeu, puis les bons contacts, quelqu’un pour vous présenter à eux, soumettre le jeu et attendre leur évaluation peut être un processus vraiment long et lent. Il faut parfois des semaines (voire des mois) aux éditeurs pour revenir vers un développeur.
Perte de contrôle créatif
Une fois que vous vous engagez avec un éditeur, vous perdez partiellement le contrôle créatif de votre jeu. Comme ils sont une marque et qu’ils ont leur propre public, ils essaieront d’intégrer différents aspects qui conviennent à » leur public » dans votre application, par exemple en dictant quels SDK seront inclus dans votre jeu. Et comme leur public fera également partie de votre marché cible, vous finirez par accepter la plupart des suggestions qui vous seront faites. Cela éloigne légèrement votre jeu de ce que vous vouliez initialement qu’il soit.
Des efforts de marketing inefficaces
La plupart du temps, après le battage médiatique initial que l’éditeur peut ensacher pour vous, vous réaliserez que la plupart manquent d’une stratégie de marketing cohérente pour votre jeu. Vous finirez en fait par travailler sur le marketing vous-même ou par engager un autre professionnel pour la même chose. La plupart des développeurs perdent du temps ici parce qu’ils supposent qu’un éditeur s’occuperait également du marketing du jeu et de sa croissance constante.
Les avantages de se lancer en solo
Contrôle créatif complet
La première et la plus importante chose à propos de la publication de votre propre jeu, c’est que vous aurez un contrôle créatif complet sur celui-ci – du début à la fin. Il n’y aura aucun public auquel vous devrez vous adapter et pour lequel vous devrez modifier le déroulement du jeu. C’est votre jeu et il reste à 100% tel que vous l’avez voulu.
Sentiment d’autonomisation
Comme Steve Yap l’a mentionné à la fin de son post – se lancer en solo et publier son jeu a son propre sentiment d’autonomisation. Cela vous donne un autre type de défoulement de savoir comment vous l’avez construit à partir de rien et l’avez amené sur le marché tout seul.
Meilleure monétisation pour l’auto
Il n’y a absolument aucune redevance que vous devrez payer à un éditeur. Ce qui ressort du modèle de monétisation de votre jeu, reste entièrement à vous. Cela vous donne la possibilité de planifier davantage la croissance de votre jeu ou même de travailler à l’améliorer encore.
Possibilité de collaborer avec plusieurs éditeurs
Une fois que votre jeu arrive sur le marché, le fait de ne pas avoir d’éditeur signé, vous donne la possibilité de vous associer ou de collaborer avec plusieurs noms de l’industrie. Vous pourriez collaborer sur quelques fonctionnalités avec un autre développeur ou un éditeur, encaisser l’engouement, puis travailler avec une autre personne.
Les inconvénients de se lancer en solo
Vous devrez tout faire vous-même
De la conceptualisation du jeu au codage, en passant par la publication du jeu, l’approche des médias pour les fonctionnalités, la stratégie, le marketing, les stratégies d’acquisition et de rétention. Cela nécessiterait que vous ne passiez pas seulement du temps à lire des trucs et astuces, mais aussi à tester et parfois à perdre vos budgets dessus.
Il faut du temps pour valider votre application sur le marché
Parce que les gens ne connaissent pas votre nom, cela devient un défi de valider votre application sur le marché. Vous devrez vous présenter un peu avant d’espérer que les gens vous fassent confiance et téléchargent votre application. Comme Steve l’a mentionné, vous devrez vous procurer une société enregistrée sous le nom de laquelle votre application serait publiée.
Vous devez mettre de côté un budget considérable
Lorsque vous vous lancez en solo, vous aurez également beaucoup de coûts initiaux que le fait de travailler avec un éditeur n’aurait peut-être pas entraîné. Vous devrez soit passer du temps à apprendre différents aspects comme la conception graphique, l’UX, le marketing numérique, etc, pour votre jeu, soit chercher des professionnels pour le faire à votre place. De même, même l’obtention de quelques articles de presse peut vous coûter cher, car vous n’êtes pas un nom connu dans le secteur. En outre, vous devenez également responsable des tests et du contrôle de la qualité, ce qui entraîne également des coûts supplémentaires. Le budget pour les tests et le contrôle de qualité varie de 5 à 20 K$ selon la complexité du jeu et la durée des tests.
La distribution médiatique devient difficile
Pour poursuivre sur le point ci-dessus, un développeur indépendant a vraiment du mal à obtenir des mentions médiatiques pour son jeu. Les sites Web des médias populaires reprennent ce qui est tendance dans l’industrie ou ont des publireportages alignés avec les éditeurs. Il devient difficile de trouver la bonne personne pour critiquer votre application ou la présenter en synchronisation avec vos échéances marketing.
Alors, choisiriez-vous d’être indé ou de passer par un éditeur ?
En toute honnêteté, le choix vous appartient entièrement. Chacun a son propre ensemble d’avantages et d’inconvénients, que vous seul pouvez jauger pour vous-même ainsi que pour votre jeu. Mais voici quelques questions que vous devez absolument vous poser avant de passer un appel :
- À quel point votre flux de trésorerie est-il défini et solide ?
- À quoi ressemble votre pipeline de projets ?
- Avez-vous la bande passante nécessaire pour assumer tout ce qui concerne l’édition ?
- Pensez-vous être en mesure de justifier tous les rôles requis ?
- À quoi ressemble votre expérience ou vos antécédents en matière de lancement d’applications ?
- Etes-vous au courant de toutes les tendances de l’industrie qui seraient nécessaires pour votre jeu ?
- À quel point êtes-vous bien placé dans l’industrie du jeu en termes de réseau ?
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