El Cubo (juego)

El Cubo es un juego de Kokología sobre el autoconocimiento y se basa en pedir a otra persona que describa una serie de tres a cinco objetos. El juego fue popularizado por el libro corto de Annie Gottlieb «Los secretos del cubo» (publicado en 1998).

El juego

La fase de narración

Aunque hay ligeras variaciones del juego de una persona a otra, el juego comienza pidiendo a otra persona que imagine una escena del desierto. El juego sigue pidiendo a la persona que coloque y describa un cubo en la escena. Una vez que el cubo está completamente descrito, el narrador del juego pide al jugador que describa una escalera que también está colocada en la escena. Este proceso continúa con las flores, un caballo y, por último, una tormenta.

El elemento que se excluye con más frecuencia (y que se excluyó en Serendipity) son las flores. Otros también sugieren que la tormenta también podría ser excluida, aunque excluir este elemento es significativamente más infrecuente que la exclusión de la flor.

La fase de interpretación

Una vez que el narrador tiene una comprensión de la escena descrita, puede (o, como sugiere «Secretos del cubo», puede no) ayudar al jugador a interpretar la escena. La interpretación general suele ser la siguiente (sin embargo, el jugador no debe tomar estas interpretaciones como un evangelio, ya que hay muchas posibilidades individuales; anime al jugador a «seguir su instinto»):

  • El cubo representa la imagen que el jugador tiene de sí mismo. Un cubo que es pequeño en la perspectiva de la escena sugiere que el jugador piensa en sí mismo como insignificante o modesto, mientras que un cubo más grande sugiere lo contrario. Un cubo en el suelo indica que el jugador tiene «los pies en la tierra», mientras que un cubo flotante puede indicar que es un soñador. El material del cubo también es interesante.
  • La escalera representa a los amigos del jugador.
  • El caballo representa al amante del jugador. Al igual que con los objetos anteriores, cuanto más cerca del cubo esté el caballo, más importante o íntima (¡o posesiva!) es la vida amorosa del jugador. El amor también puede representar cualquier cosa que le apasione, y no sólo una persona.
  • La tormenta representa los problemas actuales del jugador y su actitud hacia ellos. Una tormenta que cubra toda la escena sugeriría que el jugador se siente abrumado por los problemas actuales, mientras que una tormenta en la distancia o una pequeña tormenta sugeriría que no hay problemas importantes e inmanejables en el presente, y posiblemente una actitud optimista hacia el futuro. La tormenta no siempre es negativa; algunos jugadores la ven como algo emocionante o refrescante.
  • Las flores representan a los hijos o futuros hijos del jugador; también pueden representar proyectos creativos o clientes — algo que el jugador crea y/o cuida. Las flores cercanas al cubo sugieren una relación estrecha con los hijos (o creaciones o clientes), mientras que una flor golpeada sugeriría una relación mala o rota con ellos. (Como se mencionó anteriormente, la flor a veces se excluye, pero esta es una versión incompleta del juego.)
  • Más allá de la interpretación básica, el intérprete puede ampliar el significado general de las relaciones entre los objetos. Además, se pueden ocultar detalles al jugador hasta un segundo o tercer encuentro para añadir un aliciente para ese segundo o tercer encuentro (utilizado en situaciones como las citas).

    Antecedentes y cultura del juego

    Se desconocen los orígenes del juego, aunque algunos dicen que es de origen griego, turco o sufí.

    Punto de vista científico

    El juego se asemeja a un test proyectivo de personalidad con elementos de interpretación de los sueños y de la teoría de los arquetipos utilizados para interpretar el contenido. No tiene soporte científico y sufre los mismos sesgos de estos métodos.

    • «Los secretos del cubo» por Annie Gottlieb, Slobodan D. Pesic
    • «El cubo: guarda el secreto» por Annie Gottlieb, Slobodan D. Pesic

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